| Teilen Sie jetzt diese Seiten in Ihren Netzwerken! |
Medien und Psychologie
Jede Mutter, jeder Vater sieht inzwischen tagtäglich die Auswirkungen digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche. Es geht heute nicht mehr nur um die - mittlerweile fast lächerlich anmutenden - drei Stunden Fernsehen und deren Effekte auf Gewaltbereitschaft und Körpergewicht (beides nimmt zu). Junge Menschen verbringen 7,5 Stunden täglich mit digitalen Medien, eine Viertel Million sind internet- und computersüchtig und weitere 1,4 Millionen haben ein deutlich erhöhtes Risiko. Die Meinung, wir bräuchten noch mehr Medien, um dieser Gefahren Herr zu werden, entpuppt sich immer deutlicher als Werbetrick der reichsten Firmen der Welt, Google, Apple, Microsoft, IBM, Facebook etc., um noch reicher zu werden. Und weil in jedem Haushalt digitale Medien vorhanden sind, sollen sie jetzt auch noch an Kindergärten und Schulen in großem Stil vermarktet werden.
Manfred Spitzer Medien nehmen auf unser Leben permanent Einfluss, denn Bücher, Zeitungen, Journale, Fernsehen oder das Internet unterhalten nicht nur sondern informieren, d.h., sie vermitteln Informationen und Wissen, sie strukturieren unsere Vorstellungen von der Welt. Ein verantwortlicher Umgang mit Medien wird darum auch zu einer zentralen Erziehungsaufgabe, die wohl auch schon bisher bestanden hat, angesichts der geballten Medienkraft aber offensichtlich heute mehr in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gerückt ist. Die Medien nehmen im Hinblick auf das Thema Mediengewalt auch eine eine Doppelrolle ein, denn sie informieren nicht nur über aktuelle gewalthaltige Ereignisse und Gewaltdelikte, deren Beweggründe oft in der medialen Gewaltdarstellung gesucht werden, sondern sie sind unter Umständen auch Produzenten bzw. Verbreiter bzw- letztlich Nutznießer medialer Gewalt. Nach einer Nachrichtensendung, die über reale Gewaltausübung und aktuelle Geschehnisse, wie Amokläufe, Kriegshandlungen oder andere gewalthaltige Auseinandersetzungen berichtet, folgt ein Spielfilm, der mediale Gewalt präsentiert, die inszeniert ist und zum Teil unrealistisch wirkt. Für den Betrachter ist nicht immer auf den ersten Blick erkennbar, welche Darstellung reale und welche fiktionale Gewalt ist, denn der Übergang von realer zu medialer Gewalt ist oft so fließend, dass auch der geübte Medienrezipient die Grenzen nicht mehr klar ziehen kann. Hinzu kommen noch die zahlreichen halbdokumentarischen Fernsehserien, die mit der Gratwanderung des Möglichen spielen. Der Zuschauer ist mitunter überfordert und kann oftmals nur schwer Gewalt zwischen Fakten und Fiktionen unterscheiden. Bei Happy Slapping Videos etwa ist selbst
für Experten nicht immer klar zu entscheiden, ob es sich um reale oder inszenierte Gewalt handelt, denn diese Gewalt wird oft
ohne temporalen oder sozialen Kontext dargestellt wird, was eine Zuordnung erschwert.
Medienverantwortung bedeutet daher nicht nur die Verantwortung der Medienschaffenden gegenüber den Menschen, sondern auch die Verantwortung der Mediennutzer für ihren Umgang mit Medien. Wer etwa die Entstehung von Mediendarstellungen nachvollziehen kann, wird deren Inhalte beurteilen können, wer Wirkungen der Medien abschätzen kann, stellt die Frage nach den eigenen Handlungsmöglichkeiten in der Medienwelt. Schon immer haben Medien menschliches Verhalten und Erleben verändert und sogar das Gehirn passt sich den mit Medien verbundenen Herausforderungen und veränderten Verhaltensweisen an, wenn neue Formen der Kommunikation und Informationsverarbeitung entstehen. Kinder und Jugendliche etwa reagieren heute schneller, spontaner und flexibler als noch vor einigen Jahren, und sind äußerst geschickt darin, die zahlreichen Informationen visuell und kognitiv zu verarbeiten. Was sie immer weniger können, ist über längere Zeit jemandem aufmerksam zuhören, mit jemandem ein langes Gespräch zu führen oder einen ganzen Nachmittag ein Buch zu lesen. Eine solche Umstellung führt etwa in der Schule, wo "traditioneller" Medienkonsum gefordert ist, beinahe zwangsläufig zu Problemen.
Offen ist auch die Einschätzung der Wirkung violenter Musiktexte und Musikvideos, denn einige Studien enthalten Belege für zumindest kurzfristige negative Effekte solcher Musiktexte auf Gedanken und Emotionen der Rezipienten. Einiges deutet darauf hin, dass auch eine Wirkung existierender Persönlichkeitseigenschaften und Interessen auf die Musikpräferenzen vorliegt.
Menschen haben nach einer Aussage Hüthers in einem Interview im Grunde zwei Bedürfnisse: das nach Sicherheit, Zugehörigkeit und Vertrautheit. Das liefert das Fernsehen mit den immer gleichen Gesichtern in Nachrichten und Serien. Das zweite Bedürfnis, aktiv mitzuwirken, Aufgaben zu bewältigen und daran zu wachsen, wird durch das Internet befriedigt, denn darin kann man sich selbst in der digitalen Bilderwelt bewegen und diese beeinflussen. Beide Medien sind Ersatzbefriedigungen: Das Fernsehen ist eine Ersatzbefriedigung dafür, dass man in Wirklichkeit nicht dazugehört, und das Internet ist nur die Ersatzbefriedigung dafür, dass man in der realen Welt keine Aufgaben und keine verlässlichen Beziehungen hat. Wer sich im realen Leben nicht in einer vertrauten Gemeinschaft entfalten kann, der versucht es eben in einer virtuellen Welt. Wer den Großteil seiner Zeit in virtuellen Welten verbringt, verliert allmählich den Bezug zur Wirklichkeit und auch zu sich selbst, wobei im Extremfall die Wahrnehmung und Interpretation von Körpersignalen anderer Menschen verkümmern.
Es kommt in den letzten Jahren zu einer Verschiebung der Bedeutung der Medien: Nach der Allensbacher Computer- und Technikanalyse (Acta 2009) steht bei den Informationsmedien für die 20 bis 39-Jährigen das Internet bereits vor den Zeitungen, wodurch sich der Anteil derer, die das Internet als wichtigste Informationsquelle nutzen, sich seit 2004 verdoppelt hat, während Zeitungen und Fernsehen ihre Positionen verlieren. Junge Erwachsene gehen dabei bis zu 80% gleich ins Internet, während es vor 10 Jahren knapp 19% waren. Bei der Frage nach der Unverzichtbarkeit des Internet, verschieben sich die Antworten zum Internet hin. Selbst bei den Älteren sind ein Drittel der Befragten der Meinung, dass das Web heute unverzichtbar sei. Bei den Jungen ist es bereits die Mehrheit. Erwachsene mit Hochschulabschluss sehen das Internet mit über 72% vornliegen, wobei sich hier viele Nutzer der Cross-Media-Angebote finden, worin sich die wachsende Bedeutung von Online-Angebote durch Print-Titel, um Reichweiten und Kontaktmengen überhaupt erhalten zu können, zeigt.
Nach einer Untersuchung der Forrester Research im Jahr 2010 nutzen die US-Konsumenten das Internet in gleichem Ausmaß wie das bisher beliebteste Medium Fernsehen, wobei das mobile Web den Trend beschleunigt. Europa liegt in dieser Entwicklung zum Internet hin noch etwas zurück. Seit 2005 stagniert die Verwendungsdauer des TV-Geräts und hat nur um wenig zugenommen, während die Menschen um 121 Prozent mehr Zeit mit dem Internet verbringen als noch vor fünf Jahren. Bei durchschnittlich etwa 13 Stunden wöchentlich stehen das traditionelle Broadcast-TV und die Web-Nutzung nun erstmals gleichauf. Einen wesentlichen Beitrag zu dieser Entwicklung leistete neben dem mobilen Internet vor allem der Durchbruch von sozialen Netzwerken wie Facebook. Über die jüngeren UserInnen zwischen 18 und 30 Jahren hinaus widmen seit 2010 auch die 31- bis 44-Jährigen dem Web gleich viel oder sogar mehr Zeit als dem Fernsehen.
Allerdings wird auch die Macht der Medien häufig überschätzt. Menschen neigen instinktiv dazu, gegenwärtige Veränderungen immer als besonders wichtig zu erachten, so auch bei der aktuellen digitalen Vernetzung von allen und allem, die prägend für die Gegenwart ist und Zugang zu den digitalen Kommunikationsnetzwerken ermöglicht. Allerdings ist es überheblich und naiv zu denken, dass diese technischen Entwicklungen wichtiger sind als etwa die Erfindung der Schrift durch die Sumerer. Bei den häufig durchgeführten Untersuchungen schätzen die Befragten den Einfluss der Medien allgemein als sehr groß ein, halten sich selber aber für weniger beeinflussbar. Diese Tendenz zur Selbstidealisierung bestätigt den "Third-Person-Effekt", d.h,. die in der Psychologie häufig gefundene Einschätzung, dass man selber nicht, die anderen Menschen aber durchaus durch Mediendarstellungen beeinflusst werden, wobei man den Personen, die einem näher stehen, mehr Distanz zu Manipulationen, anderen hingegen weniger zutraut. Der Third-Person-Effekt kann sich auch auf menschliches Verhalten und gesellschaftliche Prozesse auswirken, beispielsweise durch Maßnahmen zur Erziehung von Kindern und Jugendlichen oder den Ruf nach Zensur, die auf der Annahme beruhen, dass „Dritte“ von den Medien besonders stark beeinflusst werden und deshalb besonderer Schutzmaßnahmen bedürften.
Diese Zusammenstellung von Arbeitsblättern bildet eine "Klammer" für die über die verschiedensten Teilbereiche der Psychologie und Pädagogik verstreuten Arbeitsblätter zu diesem Forschungsbereich.Übrigens diskutierten schon Platon und Aristoteles darüber, ob die Gewalt in Gedichten und Theaterstücken Menschen und insbesondere Jugendliche gefährden kann oder sie eher kathartische Effekte hat.
Buchempfehlung
- Lernen mit dem Computer
- Hyperlearning, Hypermedia, Hypertext
- eLearning, E-Learning
- Vor- und Nachteile einzelner Präsentationsmedien
- Die Wirkung von Gewaltdarstellungen in den Medien
- Thesen zur Wirkung von Gewalt in den Medien
- Onlinespiele, Isolation und Gewalt
- Stressbewältigung, soziales Umfeld und Internetgebrauch
- Der Einfluss von Medien auf die Entwicklung von Heranwachsenden
- Der Einfluss des Fernsehens auf die geistige und emotionale Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
- Ausmaß der Gewalt im Fernsehen
- Fernsehen und Gewalt
- Wie wirkt sich der Fernsehkonsum auf die schulische Leistung Jugendlicher aus?
- Lehrfilme im Grundschulunterricht
- Moderne Medien stören das Einprägen und Lernen
Zu Beginn der Medienwirkungsforschung in den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts ging man von sehr großer, meist negativer Medienwirkung aus. Diese Einschätzung lag in der großen Faszination begründet, die die neuen Medien Kino und Radio ausübten. Der große Erfolg von professioneller Werbung und politischer Propaganda (im Ersten Weltkrieg) verstärkten den Eindruck noch. Um die These der starken, tendenziell negativen Medienwirkung zu bestätigen, wurden in den Vereinigten Staaten die Payne Fund Studies durchgeführt, die den negativen Einfluss des Kinos vor allem auf junge Männer nachweisen sollten. Dieser Einfluss wurde scheinbar bestätigt: Befragte Kinobesucher waren im Durchschnitt aggressiver eingestellt. Jedoch hatte man vernachlässigt, dass das Medium Kino zur Zeit der Studie vor allem von Angehörigen unterer Gesellschaftsschichten genutzt wurde, so dass die festgestellte höhere Aggressivität eher auf die Schichtzugehörigkeit der Befragten, als auf das Kino zurückzuführen war. Die Lazarsfelds Studie "The People's Choice"zeigte jedoch, dass ein für seine Begriffe eher geringer Einfluss moderner Kommunikationsmittel etwa auf das Wahlverhalten existierte. Dies führte zu einer Revision und zur Bildung eines Paradigmas der geringen Medienwirkung, das nun die Medienwirkungsforschung lange bestimmte. Gegen Ende des 20. Jahrhunderts setzte sich jedoch wieder die Meinung durch, dass doch erhebliche Wirkungen der Medien vorliegen, etwa auf die öffentliche Meinung, die Weltbilder der Rezipienten, wobei aber nicht mehr das simple Ursache-Wirkungs-Modell der Anfangszeit vertreten wurde, vielmehr muss der aktive Umgang der Rezipienten mit den Medien bei der Beurteilung der Auswirkungen stärker berücksichtigt werden (nach wikipedia). Die Annahme einer generellen Ungefährlichkeit von Mediengewalt wird heute von keinem Forscher mehr ernsthaft vertreten, und es herrscht auch eine weitgehende Übereinstimmung darüber, dass die Auswirkungen von Mediengewalt differenziert betrachtet werden müssen. Die meist verwendeten Korrelationsmaße sprechen für einen kleinen bis mittelstarken Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggressivität des Rezipienten. Mediengewalt stellt also nur einen Faktor innerhalb eines komplexen Bündels von Ursachen für die Entstehung gewalttätigen Verhaltens dar. Nicht alle Medieninhalte wirken gleich, und nicht jeder Mediennutzer ist in gleicher Weise von potenziellen Gefahren der Mediengewalt betroffen. Letztlich bestätigen aktuelle Forschungsbefunde, dass manche Formen von Mediengewalt für manche Individuen unter manchen Bedingungen negative Folgen nach sich ziehen können. Das jedoch als Beweis für die Nichtwirksamkeit von Medien - meist mit dem Argument einer nicht eindeutigen Befundlage begründet - zu nehmen, ist schlichtwegs Unsinn und verweist bloß auf die Frage, welche Interessen mit einer solchen Argumentation vertreten werden sollen.
Kunczik & Zipfel (2004) führen eine Bestandsaufnahme der neueren Forschungen in den verschiedensten Disziplinen über die Auswirkungen medialer Gewaltdarstellungen durch: "Das Kernproblem der Medien- und Gewaltforschung besteht darin, dass die Untersuchungen noch immer zu wenig aufeinander aufbauen bzw. ältere, methodisch problematische Befunde unkritisch rezipiert werden. (…) Was das Forschungsdesign betrifft, so kommen nicht selten der Untersuchungsfrage nicht angemessene Methoden zum Einsatz, und für die Analyse neuer Fragestellungen notwendige methodische Adaptionen und Neuentwicklungen finden zu wenig statt. Versucht man trotz der erwähnten Probleme eine Bilanz zu ziehen, so ist zunächst festzuhalten, dass die Annahme einer generellen Ungefährlichkeit von Mediengewalt fast nicht mehr vertreten wird. Weit reichende Übereinstimmung herrscht auch darüber, dass die Auswirkungen von Mediengewalt jedoch differenziert betrachtet werden müssen. Die Korrelationsmaße der meisten Untersuchungen sprechen für einen kleinen bis mittelstarken Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggressivität des Rezipienten. Auch stellt Mediengewalt nur einen Faktor innerhalb eines komplexen Bündels von Ursachen für die Entstehung gewalttätigen Verhaltens dar. Dabei ist allerdings zu berücksichtigen, dass sich hinter einem geringen Einfluss für den Durchschnitt der Medieninhalte und Rezipienten durchaus stärkere Effekte für bestimmte Inhalte und bestimmte Rezipienten verbergen können. Nicht alle Medieninhalte wirken gleich, und nicht jeder Mediennutzer ist in gleicher Weise von potenziellen Gefahren der Mediengewalt betroffen."
Nach der Habitualisierungsthese nimmt durch den ständigen Konsum von Fernsehgewalt die Sensibilität gegenüber Gewalt ab, die schließlich als normales Alltagsverhalten betrachtet wird. Eine Analyse der hierzu vorliegenden Forschungsbefunde zeigt, dass die Habitualisierungsthese noch der weiteren empirischen Untersuchung bedarf. Jüngere Forschungsbefunde haben nämlich Hinweise auf eine mögliche Desensibilisierung durch den Konsum von Mediengewalt erbracht. So findet man bei VielseherInnen eine niedrigere emotionale Beanspruchung als bei Wenigsehern, es kommt durch die Rezeption von Gewaltsequenzen offensichtlich zu einer Verringerung des Einfühlungsvermögens. Insgesamt meinen manche noch immer, dass die Habitualisierung noch nicht als überzeugend nachgewiesen betrachtet werden kann. Die Kultivierungsthese geht schließlich von der Annahme aus, dass ein hoher Fernsehkonsum langfristig das Weltbild von Vielsehern im Vergleich zu Wenigsehern in Richtung der Fernsehrealität prägt. Allerdings gibt es offensichtlich noch zahlreiche nicht genügend erforschte Drittvariablen, die bei den SeherInnen zu sehr unterschiedlich ausgeprägten Kultivierungseffekten führen, sodass der Kausalzusammenhang der verschiedenen Variablen bei der Kultivierung noch nicht eindeutig bestimmt ist. Daher ist es z.B. durchaus möglich, dass nicht ein hoher Fernsehkonsum Angst bewirkt, sondern dass ängstliche Menschen eher der gefährlichen Welt ausweichen, indem sie zu Hause bleiben und mehr fernsehen. In Bezug auf die Kausalitätsproblematik zeigen sich vor allem bei der Kultivierungsthese deutlich die methodischen Schwierigkeiten, ein plausibles theoretisches Konzept in empirisch prüfbare Hypothesen zu überführen, denn es ist unbestreitbar, dass das Fernsehen vor allem in den USA Einflüsse auf nahezu sämtliche Lebens- und Verhaltensbereiche der Menschen ausübt. Manche prophezeien, dass der Fernsehkonsum sogar zum geistig politischen Niedergang einer Gesellschaft beiträgt, auch wenn ein solcher unmittelbare Zusammenhang nur schwer zu erbringen ist. Das methodische Instrumentarium der Sozialwissenschaften ist innerhalb eines derart komplexen Wirkungszusammenhanges wie dem zwischen Fernsehrezeption und Einstellung nicht in der Lage, Kausalbeziehungen nachzuweisen. Vor allem fehlen Replikationen statistischer Zusammenhänge, denn es werden meist nur simple Korrelationsstudien durchgeführt, die zudem oft nicht bzw. zu wenig auf bereits erzielten Befunden aufbauen. Es besteht jedoch zumindest ein Trend dahingehend, moderierende Varlablen wie etwa das bevorzugte Genre, eigene Kriminalitätserfahrungen sowie individuee Informationsverarbeitungsprozesse stärker zu berücksichtigen.
Sie fassen die neuere Forschungslage zusammen: "Auswirkungen von Mediengewalt auf Aggressionsverhalten sind am ehesten bei jüngeren, männlichen Vielsehern zu erwarten, die in Familien mit hohem Fernseh(gewalt)konsum aufwachsen und in ihrem unmittelbaren sozialen Umfeld (d. h. in Familie, Schule und Peer- Groups) viel Gewalt erleben (sodass sie hierin einen "normalen“ Problemlösungsmechanismus sehen), bereits eine violente Persönlichkeit besitzen und Medieninhalte konsumieren, in denen Gewalt auf realistische Weise und/oder in humorvollem Kontext gezeigt wird, gerechtfertigt erscheint und von attraktiven, dem Rezipienten möglicherweise ähnlichen Protagonisten mit hohem Identifikationspotenzial ausgeht, die erfolgreich sind und für ihr Handeln belohnt bzw. zumindest nicht bestraft werden und dem Opfer keinen sichtbaren Schaden zufügen ("saubere Gewalt“). Es ist allerdings zu berücksichtigen, dass die genannten Faktoren nicht unabhängig voneinander sind, sondern miteinander interagieren können (indem z. B. Eigenschaften des Rezipienten sowie dessen Erfahrungen in seinem sozialen Umfeld die Wahrnehmung von Gewaltdarstellungen beeinflussen usw.). (…) Letztlich bestätigen aktuelle Forschungsbefunde die schon länger gültige Aussage, dass manche Formen von Mediengewalt für manche Individuen unter manchen Bedingungen negative Folgen nach sich ziehen können." Paulus Hochgatterer (Schriftsteller und Kinderpsychiater) betonte 2009 in einem Interview im Standard, dass es Kinder gibt, denen intensives Computerspielen nicht guttut, etwa Kinder, die von ihrer Grundausstattung oder von den Gegebenheiten ihres Aufwachsens her schlechtere Voraussetzungen als andere Kinder haben und in ihrer Persönlichkeit verletzlicher sind als andere. Bei Gewalt sind Computerspiele oft nur ein kleiner Baustein für "gewöhnliche" Kinder und Jugendliche. Die Ausnahme sind hingegen "High Risk"-Spieler, also vorbelastete Personen mit Gewalterfahrungen oder ähnlichem, die gezielt brutale Spiele suchen.
Der Report Psychologie vom September 2009 referiert Ergebnisse aktueller Studien die zeigen, dass je intensiver der Gewaltkonsum durch Spiele ausfällt, desto eher sahen Schüler Aggression als normal und akzeptabel an und desto eher unterstellten sie auch anderen feindselige Absichten. Insgesamt nimmt Aggressives Verhalten zu, während die Empathie-Fähigkeit zurückging. Der Einfluss elterlicher Gewalt, die Gruppengewalt und des Schulklimas ist hingegen geringer, wobei vor allem Gewalt-Videospiele zu riskanten Verhaltensweisen stimulieren. Der starke Effekt von Videospielen ist lernpsychologisch erklärbar, den sie fördern aktives Lernen und wiederholtes Üben von Fertigkeiten, geben schnelles und direktes Feedback über die jeweiligen Lernerfolge und die einmal erworbenen Fertigkeiten werden solange geübt und wiederholt, bis sie automatisiert ablaufen können.
Die Autoren versuchen auch, einige mögliche praktische Konsequenzen für medienpädagogischer Interventionsstrategien aufzuzeigen und empfehlen eine gewisse Reduktion des (violenten) Medienkonsums: "Von Eltern angewandt, besteht allerdings die Gefahr, das Verhältnis zu den Kindern zu belasten, die Attraktivität entsprechender Inhalte zu erhöhen und den Gewaltfilmkonsum auf den Freundeskreis zu verlagern. Restriktive Maßnahmen sind am ehesten bei jüngeren Kindern sinnvoll, während sie bei älteren kontraproduktiv wirken können. Gemeinsames Fernsehen mit Kindern ist zu empfehlen, allerdings nur dann, wenn Gewalt eindeutig negativ kommentiert wird, um auf diese Weise den kritischen Umgang mit Medieninhalten zu fördern (aktive Interventionsstrategien). In Bezug auf inhaltliche Elemente, die die Effekte aktiver Interventionsstrategien verbessern können, hat sich eine Sensibilisierung kindlicher Rezipienten für die Opferperspektive als sinnvoll erwiesen. Botschaften, die die Unterscheidungsfähigkeit von Fiktion und Realität erhöhen sollen, sind offenbar nur von beschränktem Nutzen. Wirksam sind sie eher für jüngere Kinder. Ältere erhalten dadurch keine neuen Informationen, und ganz junge Kinder können sie noch nicht verstehen. Jüngere Kinder profitieren eher von medienpädagogischen Botschaften in Form von Statements bzw. Informationen, älteren Kindern sollte stärker Gelegenheit gegeben werden, die erwünschten Schlüsse selbst zu ziehen. Generell kann die Wirkung medienpädagogischer Maßnahmen durch Aufgaben verbessert werden, die die aktive Beschäftigung mit dem Thema erhöhen (z. B. Verfassen von Aufsätzen). Insgesamt sollte mit der Medienerziehung schon sehr früh begonnen werden, um eine Basis für die Zeit zu legen, in der die Heranwachsenden stärker von ihrem Freundeskreis als von Elternhaus und Schule beeinflusst werden. Generell ist es wichtig, die konkreten Maßnahmen der jeweiligen Zielgruppe anzupassen (zu berücksichtigen sind v. a. Alter, Geschlecht und frühere Medienerfahrung)."
Eine Untersuchung von deutschen Psychologen (Hopf, W. H. et al., 2008) zeigte übrigens, dass bei 14-Jährigen die Spuren solcher Gewalt fördernden Medien noch nach zwei Jahren im Denken und Verhalten erkennbar sind, auch wenn andere Risikofaktoren berücksichtigt werden.
(Hervorhebungen und Kürzungen von mir; W.S.)
Vorurteile bleiben in der virtuellen Welt bestehen
Psychologen der Northwestern Universität haben Untersuchungen in der virtuellen Welt ("Second Life") durchgeführt und fanden, dass sich soziales Verhalten in der virtuellen Welt nicht wesentlich ändert.
In "Second Life" legen sich Menschen in Form eines Avatars eine fiktive Identität zu, mit der sie durch die künstliche Welt wandern, sich an verschiedene Orte begeben oder soziale Kontakte mit anderen Avataren knüpfen. Die Menschen zeigten in dieser fiktiven Realität aber dieselbe Art von rassistischen Vorurteilen bzw. Verhaltensweisen, die sie auch in der realen Welt an den Tag legen. Einer Bitte leisteten die UserInnen weitaus seltener Folge, wenn der Bittende dunkelhäutig war, was mit Studien in der realen Welt übereinstimmt, wo Merkmale wie Rassenzugehörigkeit, Geschlecht und physische Attraktivität das Verhalten anderen gegenüber beeinflussen. Die vielleicht von manchen gehegte Vermutung, dass wenn man in einem Fantasieland umherwandert, in denen andere Regeln von Zeit, Raum und Schwerkraft gelten, man sich vielleicht anders benähme, konnten in dieser Studie nicht bestätigt werden. Unter diesem Aspekt sollten wohl auch die Argumente der Beschwichtiger in den Medienlandschaften betrachtet werden, die den Zusammenhang zwischen realem und fiktivem Verhalten etwa bei Computerspielen postulieren.
Quelle: http://www.focus.de/wissen/wissenschaft/psychologie/
psychologie-rassismus-in-der-virtuellen-welt_aid_332076.html (08-09-09)

Siehe auch: Reinhart Lempp. Mörderische Phantasien und Wirklichkeit - die kriminologische Bedeutung der Nebenrealität. Forensische Psychiatrie und Psychotherapie 3/2006, S. 17-49.
Wirkung der neuen Medien auf das Gehirn
Der alltägliche Umgang mit den neuen Medien führt nach Meinung von Neurowissenschaftlern dazu, dass Gehirnzellen sich verändern, wodurch allmählich neue neuronale Bahnen in unserem Gehirn gestärkt und alte geschwächt werden. Man glaubt, dass vor allem die Gehirne der Kinder verändert werden, denn keine Generation davor ist jemals der Stimulation durch Medien in solchem Umfang ausgesetzt gewesen. Kinder und Jugendliche wachsen mit Computer, Internet und Handy auf und haben ihr Gehirn in diesen besonders sensiblen Phasen auf diese neuen Medien eingestellt. Auch viele Erwachsene und Senioren gehen inzwischen routiniert mit dem Computer um, dennoch trennt sie von der neuen Generation der Mediennutzer eine Kluft, denn das menschliche Gehirn hat seine größte Plastizität, die größte Formbarkeit in den Kindheitsjahren, in denen eine Vielzahl von neuronalen Verschaltungen (Synapsen) gebildet wird, die später in der Pubertät wieder um 60 Prozent reduziert werden („pruning“ bedeutet, dass Verbindungen, die das Gehirn für unnötig erachtet, die selten abgefragt werden, wieder gekappt aufgelöst werden.Manche befürchten eine Schwächung jener neuronalen Arreale, die für den zwischenmenschlichen Kontakt zuständig sind, denn digital orientiert Aufgewachsene sind schlechter in der Lage, körpersprachliche Signale ihres Gegenübers zu deuten. Gewöhnt an eine rasche Abfolge von visuellen und auditiven Reizen finden sie es schwer, ihre volle Aufmerksamkeit auf eine Sache zu richten oder über längere Zeit zuzuhören. Sie neigen auch dazu, mehrere Medien parallel zu nutzen und zeigen vermehrt Symptome einer Aufmerksamkeitsdefizitsstörung (ADHS). Im Zustand fortgesetzter partieller Aufmerksamkeit befindet sich das Gehirn in ständiger Alarmbereitschaft und hält ununterbrochen Ausschau nach einem neuen Kontakt oder einer spannenden Neuigkeit oder Information, hat aber keine Zeit mehr zur Reflexion oder Kontemplation. Besonders Jugendliche können auf diese Weise zu "Stimulus-Junkies" werden, um Gefühlen wie Langeweile auszuweichen. Chronisches und intensives Multitasking kann die angemessene Entwicklung des frontalen Kortex verzögern, sodass es dann schwerer fällt, Belohnungen aufzuschieben, Reaktionen anderer Menschen abzuschätzen, vorausschauend zu planen und abstrakt zu denken. Andererseits muss bedacht werden, dass der gegenwärtige Überfluss an Informationen viele Menschen einfach nur irritiert, doch wenn man in der Geschichte zurückblickt, hatten die Menschen dieses Gefühl schon bei der Erfindung der Druckerpresse, als sich Menschenbeschwerten, dass sie bei so vielen Informationen nicht mehr die wesentlichen Dinge der Welt im Auge behalten könnten. Auch Bibliotheken wurden anfangs kritisiert, da angeblich so viele Bücher in den Regalen liegen, sodass man keines mehr finden könnte.
Auf der anderen Seite tragen aber die neuen Medien durch Email, Internet und Computerspiele auch dazu bei, den Verstand zu schärfen, d.h., schneller auf visuelle Stimuli zu reagieren, große Informationsmengen rascher zu verarbeiten und schneller zu entscheiden, was wichtig ist. Gehirnprozesse gewinnen dadurch an Effizienz, was allmählich auch unsere Vorstellung davon prägen wird, was „Intelligenz“ ist. Das Gehirn der Zukunft wird nach Ansicht von Small & Vorgan (2009) technikerfahren und bereit sein, Neues auszuprobieren und es wird auch in der Lage sein, erfolgreich zu multitasken und volle Konzentration aufzubringen, es wird über fein abgestimmte verbale und nonverbale Fähigkeiten verfügen. Bei neuen Medien entwickeln die Menschen relativ rasch eine eigene Nutzungsform und Sprache, die sich von unten nach oben, nicht nach der Intention der Hersteller durchsetzt. Gerade im Internet setzen Nutzer immer wieder eigenen Konventionen, etwa bei Twitter, das als Verbreitungswerkzeug für Informationen, als Nachrichtenquelle oder zur losen Kommunikation mit Bekannten benutzt wird.
Frank Schmiechen analysiert in der "Welt am Sonntag" vom 13. November 2011 unter dem Titel "Die Digitalen kommen" die aktuellen Veränderungen des alltäglichen Lebens durch das Internet. und kommt zu dem Schluss, dass die Digitalen im Netz leben, kommunizieren, arbeiten, wirtschaften, denken, forschen und shoppen, dadurch ein bisher unbekanntes Land erobern und sich unaufhaltsam ausbreiten. Für diese Digitalen ist immer alles sofort machbar, denn für alles gibt es eine App, eine Anwendung auf dem Smartphone oder dem iPad, sodass sie eine ganze Welt in der Tasche mit sich herumtragen. Seiner Meinung nach ist das Internet mit seinen Umwälzungen gar nicht mehr zu stoppen, denn es erfüllt alle Kriterien eines Systems, das durch Rückkopplungseffekte dynamisch wächst. Das wird vor allem unser Bildungssystem verändern. Er schreibt: "Wir leisten es uns, dass unser Bildungssystem aus Schulen und Universitäten immer noch zu viel überflüssiges Wissen vermittelt. Was wir für die Zukunft der digitalen Gesellschaft dringend brauchen, ist eine neue Art von Intelligenz, Expertentum und Können. (…) Wir müssen Kreativität fördern, den Schülern zeigen, wie sie Energien auf ein Projekt verwenden, um es zu einem Erfolg zu machen. Diese sogenannten Soft Skills werden im digitalen Zeitalter wahrscheinlich die Hard Skills sein - die wichtigsten Fähigkeiten des Arbeitnehmers der Zukunft. Stattdessen werden in Schulen die WLAN-Netze abgeschaltet, weil Schüler im Internet abschauen könnten. Das Internet wird als das Problem hingestellt, aber in Wirklichkeit werden oft nur die falschen Fragen gestellt. Lehrer müssen Fragen stellen, die auch mit Internet-Recherche eine Herausforderung darstellen. Es ist längst technisch möglich, jedem Schüler einen Tablet-Computer zur Verfügung zu stellen, auf dem alle wichtigen Klassiker der Weltliteratur gespeichert sind. Auf dem sie sich Videos von charismatischen Lehrern und Professoren anschauen können, die es verstehen, Begeisterung für Algebra oder die binomischen Formeln zu entfachen. Auf dem sich Schüler mithilfe von Videos und Lernprogrammen Fremdsprachen aneignen können. Wir müssen uns mit dem Gedanken anfreunden, dass Bücher eine veraltete Technik sind. Besonders in Schulen. (…) Das Internet fordert eine andere Art der Alphabetisierung unserer Kinder. Sie müssen lernen zu suchen, zu forschen, zu fragen, zu bezweifeln, Fragen zu stellen, dreidimensional, ja fast holografisch zu denken. Sie müssen lernen, einen Pfad und Verknüpfungen in den Tiefen des Netzes zu finden und am Ende den richtigen Weg zu sehen" (Hervorhebungen von mir; W.S.).
Nach einer Studie der von Patricia Greenfield (University of California) macht sich der IQ-Zuwachs vor allem bei nichtsprachlichen Aufgaben bemerkbar, deren Lösung ein hohes Maß an "figuraler Intelligenz" erfordert, etwa beim Vergleich komplexer Muster oder Drehung geometrischer Figuren. Bei verbalen Tests hat sich der durchschnittliche Grundwortschatz der Amerikaner in den letzten Jahrzehnten zwar vergrößert, aber StudentInnen verstehen im College-Eignungstest SAT immer weniger abstrakte Begriffe, vermutlich weil das Fernsehen allgegenwärtig geworden ist, während die Leselust in der Freizeit abgenommen hat. Elektronischen Medien insbesondere Computerspiele dürften insgesamt für den Anstieg der figuralen Intelligenz verantwortlich sein.
Quelle: Von Reiz zu Reiz. Tagesspiegel vom 17.04.2009.
WWW: http://www.tagesspiegel.de/magazin/wissen/art304,2775040 (09-04-20)
Aussagen von Gerald Hüther zum Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen
Das Gehirn wird ja so, wie man es benutzt. Besonders stark prägt sich ein, was man mit Begeisterung tut. Dann werden neuroplastische Botenstoffe ausgeschüttet, mit deren Hilfe all jene Nervenzellverschaltungen dieses emotionalen Zustands gefestigt und verstärkt werden, die man in diesem Zustand besonders intensiv benutzt.
Wirksame Medienpädagogik müsste Kindern zeigen, wie schön das reale Leben sein kann und dass moderne Medien wunderbare Werkzeuge sind, um damit ein Werk zu vollbringen. Wie Hammer und Schraubenzieher. Kinder wollen ja normalerweise bis zum Alter von drei, vier Jahren ohnehin von sich aus gar nicht fernsehen. Sie wollen viel lieber bei allem selbst mitmachen - und an diesem Punkt wird das Fernsehen uninteressant.
Durch die Mediendominanz und die immer geringer werdende gemeinsame Erfahrung entstehen junge Menschen, die sich in zwei Gruppen aufteilen: Die einen wollen mit der Gemeinschaft gar nichts mehr zu tun haben, die anderen hängen in klebrigen Beziehungen fest und müssen den ganzen Tag chatten, SMS schicken und auf Facebook sein. Leider tragen beide Gruppen wenig dazu bei, dass eine menschliche Gemeinschaft in einer gemeinsamen Anstrengung ihre Probleme löst und dabei über sich hinauswächst.
Quelle: http://www.sueddeutsche.de/medien/ vom 16.4.2010 (Hervorhebungen von mir; W.S.)
Adelheid Kastner (2007) stellt in ihrem Artikel
"Computerspiele allein machen nicht aggressiv - oder doch?"
Fakten und Fragen gegenüber, aus denen jeder selber seine Schlüsse ziehen kann:
Fakten
- Unser Gehirn ist ein lerngieriges Organ und macht sich laufend - ob wir wollen oder nicht - neue Abläufe und Erkenntnisse zu eigen.
- Wir lernen umso schneller, wenn wir aktiv trainieren und nicht nur passiv zusehen.
- Je öfter wir eine Handlung trainieren, desto leichter ist sie abrufbar und desto automatisierter kommt sie zum Einsatz. Warum müssen wir vor roten Ampeln nicht lange überlegen, um zu bremsen?
- Durch das Training entstehen neue neuronale Pfade, Verschaltungen zwischen Gehirnzellen, die bei ausgiebigem Gebrauch ausgetretenen Trampelpfaden gleichen und viel eher "begangen" werden als ungewohnte Wege. Kaum jemand würde sich durchs Dickicht schlagen, wenn daneben ein ausgetretener bequemer Weg liegt.
- Aggression ist ein unverzichtbarer Teil unserer entwicklungsgeschichtlichen Überlebensstrategie.
- Aggressives Verhalten wird, weil von unmittelbarerer Notwendigkeit als nicht aggressives Verhalten, schneller "gemerkt".
- In einem funktionsfähigen Sozialgefüge muss jedes Mitglied lernen, die eigene Aggression in verträgliche Bahnen zu kanalisieren und die kurzfristig einfachste Lösungsstrategie, nämlich Zuschlagen, durch allgemein bekömmlichere Methoden zu ersetzen: "Aneignen von Konfliktlösungsstrategien".
- Außer beim Konsum von Suchtmitteln wird Dopamin als hirneigene "Belohnungssubstanz" nur beim Spielen von Gewaltvideos freigesetzt.
Fragen
- Was lernen unsere Kinder durchschnittlich sieben Stunden pro Woche in der Beschäftigung mit Computerspielen, die zu 80 % gewalttätige Inhalte haben?
- Was ist der lerntechnische Unterschied zwischen dem passiven Gewaltkonsum im Fernsehen und dem aktiven Gewalttraining in Computerspielen?
- Welche Auswirkungen auf das dauernd lernende Gehirn hat der in der zweiten Spielegeneration erfolgte Perspektivenwechsel, der den Spieler von der Rolle des Zusehers weg in die Rolle des aus der Ich-Perspektive Handelnden befördert hat?
- Was bewirkt der zunehmende Realismus der Darstellung?
- Welche Lern-"Erfolge" zeitigt die "Belohnung" (Punkte, neue eigene Leben, neue Munition etc.) von rascher und erfolgreicher Aggressionsbereitschaft in diesen Spielen?
- Welche Folgen hat das Fehlen von moralischen Instanzen?
- Welche Folgen hat das Fehlen von Mitgefühl und Einfühlungsvermögen?
- Warum kann ein Computerspiel, das (erfolgreich!) zum Kampftraining von US-Marines eingesetzt wird, als Spiel für Kinder über Internet allgemein zugänglich sein?
- Wissen Eltern eigentlich immer, was genau ihre Kinder da so "spielen"?
Medienkonsum in Österreich
99 Prozent aller Haushalte besitzen mindestens ein Radio- oder Fernsehgerät, die Handydichte liegt bei 103 Prozent (einige besitzen mehrere SIM-Karten). 75 Prozent aller österreichischen Haushalte sind mit einem Computer ausgestattet und rund 67 Prozent aller ÖsterreicherInnen ab 14 Jahren haben Zugang zum Internet (zu Hause, am Arbeitsplatz, am Ausbildungsort).
Quelle: OÖN vom 31.3.2007
Neue Daten zur Mediennutzung (2008) aus der BRD zeigen eine starke Verschiebung hin zum Internet: 75% nutzen mehrmals täglich das Internet (75%), Radio (65%) und TV (55%). Umgekehrt nur einmal täglich bleibt man bei der Zeitung (57%). In der Früh wird das Radio (74%) vor der Zeitung und dem Internet genutzt. Der Mittag steht wieder im Zeichen des Web (73%), der Nachmittag genauso (73% - TV und Radio mit ca. 46%. Der Abend steht wieder im Zeichen des TV (86%) und Web (63%).
Mediennutzung in der Europäischen Union
Nach einer von der Europäischen Kommission in Auftrag gegebenen Studie nutzten im Jahr 2009 56 Prozent aller Europäer das Internet regelmäßig, d.h., mindestens einmal pro Woche. Fast die Hälfte aller Privathaushalte sowie mehr als 80 Prozent der Unternehmen verbindet sich dabei über einen Breitbandanschluss mit dem World Wide Web. Unter den der EU ist darüber hinaus eine hohe Affinität zu Mobilfunkdiensten festgestellt worden, denn die Union hat mittlerweile mehr MobilfunknutzerInnen als Einwohner: 119 Prozent. Im Vergleich zur letzten Erhebung aus dem Jahr 2004 wuchs der Anteil an regelmäßigen Internetnutzern innerhalb der EU um etwa ein Drittel. Die aktivsten Internetnutzer finden sich in der Gruppe der 16- bis 24-Jährigen, wobei 73 Prozent von ihnen auch fortgeschrittene Dienste nutzen, indem sie Inhalte selbst schaffen und online mit anderen teilen. Im EU-Durchschnitt nutzen nur 35 Prozent Dienste dieser aktiven Art. Zwei Drittel der Europäer unter 24 Jahren nutzen das Internet täglich, der EU-Durchschnitt liegt in dieser Kategorie bei 43 Prozent. Ein Drittel der EU-Bürger hat jedoch noch nie das Internet benutzt, wobei die Schlusslichter hier Bulgarien, Rumänien und Griechenland sind, wo nur zwischen 25 und 31 Prozent der Privathaushalte über einen Internetanschluss verfügen.
Da die Online-Partnerbörsen florieren, haben Wissenschaftler der Universität Bamberg im Projekt “Prozesse der Partnerwahl bei Online-Kontaktbörsen” festgestellt, dass jetzt schon alle Bevölkerungsschichten in Online-Kontaktbörsen präsent sind, was vermutlich in der offenen Struktur des Mediums begründet liegt. Allerdings sind etwa bestimmte Altersklassen unterschiedlich häufig dabei vertreten, wobei der typische Online-Dater offenbar eher männlich, jünger und besser gebildet ist, in einem Haushalt mit höherem Einkommen und meist im städtischen Gebiet wohnt. Typische Online-Dater sind an einer festen Partnerschaft interessiert und im Umgang mit dem Internet sehr kompetent. Frauen und Männer nutzen Kontaktbörsen im Web oft dann, wenn sie im Alltag entweder als weniger attraktive Partner wahrgenommen werden oder im realen Alltag wenig Gelegenheit haben, einen passenden Partner kennen zu lernen. Vor allem hoch und niedrig gebildete Frauen sowie niedrig gebildete Männer gehören zu den Personengruppen, die bei ihrer Partnersuche verstärkt auf Online-Partnerbörsen setzen.
Reaktion auf die Medienflut: Die Medienverweigerung
Uschi Braun hat sich 1998 in ihrer Diplomarbeit mit den Motiven für den Medienverzicht beschäftigt. Es zeigte sich, daß 46 Prozent der Befragten in erster Linie auf das Fernsehen verzichten. Der Rest lehnt Fernsehen meist auch ab, nutzt es aber hin und wieder. Nur fünf Prozent der Befragten können als Totalverweigerer aller aktuellen Medien eingeordnet werden. Die meisten anderen nutzen zumindest ein anderes Medium, um sich zu informieren oder auch zu unterhalten. Oft wird auf TV zusammen mit Online-Medien verzichtet, selten wird Radio und Tageszeitung verweigert. Online-Medien nehmen einen besonderen Stellenwert ein, denn viele der 76 Prozent der Befragten verzichten darauf nicht, weil sie damit schlechte Erfahrungen gemacht hätten, sondern weil sie die neuen Medien noch gar nicht kennen. Unter den befragten Medienverweigerern sind zwölf Prozent mehr Männer als Frauen, sind vergleichsweise hoch gebildet und lesen viele Bücher, drei Viertel haben Abitur. Fast alle befragten Medienverweigerer, die eine Angabe zu ihrer politischen Einstellung machen, ordnen sich eindeutig dem linken Spektrum zu. Braun teilt Medienverweigerer in mehere Gruppen ein: "Vor allem wird Kritik an den Medien generell geübt und erstaunlicherweise in viel weniger Fällen Kritik am Inhalt der Medien. Der mit Abstand am häufigsten genannte Grund, warum die Befragten auf das Fernsehen als Medium verzichten, lässt sich unter der Kategorie "Zeitverschwendung" zusammenfassen. Sie habe das Gefühl, das Leben ziehe an ihr vorbei, wenn sie vor der Kiste sitze, sagt eine 25jährige Studentin und wünscht sich statt dessen viel lieber, daß ihr Leben selbst ein Film sei. Viele versprechen sich von der Realität viel mehr als durch die Medien. Die Familie und aktive Tätigkeiten werden den Medien vorgezogen.
Ein zweiter Hauptgrund, das Fernsehen abzulehnen, ist die so empfundene Suchtgefahr. Ein Viertel der Befragten gibt an, bereits süchtig nach dem Medium Fernsehen gewesen zu sein. Bei einem 35jährigen Lehrer beispielsweise war der endgültige Auslöser abzuschalten ein zweiwöchiger Gomera-Urlaub, in dem er ohne Fernsehen auskommen mußte. Nach dem Heimkommen habe er den Fernseher ausgestöpselt und für immer im Schrank verpackt. Bei anderen ging der Fernseher kaputt und wurde einfach nicht mehr repariert. Wieder andere wollten ihre kleinen Kinder vom Fernseher fernhalten und schalteten deshalb für immer ab.
Ein drittes Hauptmotiv, vor allem elektronische Medien zu meiden, ist die Medienflut, von der sich viele überfordert fühlen. "Ein freier Kopf ist mir genauso wichtig wie eine freie Nase. Ich möchte mich nicht permanent mit etwas berieseln lassen, denn danach fühle ich mich ausgelaugt, überfrachtet und vom Wesentlichen abgelenkt", betont eine Mutter von drei Kindern. Ansonsten werden nahezu alle negativen psychischen, physischen und sozialen Folgen, die auch in der kulturpessimistischen Literatur beschrieben sind, als Gründe für den Fernsehverzicht genannt. In Stichworten sind dies vorwiegend Manipulation, Passivität, Einfluß auf Kinder und Verlust von Kommunikation und Kreativität."
Mehr Details sind in der Studie online (Ausschnitte hier von mir gekürzt; W.S.) zu finden unter der URL http://www.uschi-braun.de/ (07-03-02)
Welche Blüten das Web hervorbringt, kann man auch hier unter "Nonsense, nothing but nonsense" nachlesen.
Tipps zum "Richtig fernsehen mit Kindern"
- Über über das Gesehene reden.
- Programme bewusst auswählen
- Darauf achten, welche Rollenbilder, Sprache, Werte transportiert werden, und mit eigenen Kriterien abgleichen
- Wenn etwas nicht den eigenen Vorstellungen entspricht, Kommentare dazu abgeben, sonst bleibt das Gesehene als Modell in Kinderköpfen hängen
- Bei der Sendungs-Auswahl nicht nur auf Werbung hören, lieber den Rat von Experten in Anspruch nehmen
- Körperformen im TV und Essgewohnheiten mit den Kindern besprechen
- In Gesprächen herausfinden, warum die Kinder eine Sendung mögen, und dann selbst dazu Stellung nehmen
- Statt Sendungen einfach zu verbieten, lieber deren Inhalte relativieren
Quelle: Ingrid Geretschlaeger (Medienpädagogischen Beratungsstelle Baden) in den OÖnachrichten vom 30.05.2008
Fähigkeit zur Unterscheidung von Phantasie und Realität
Die Fähigkeit zur Unterscheidung von Realität und Phantasie entwickelt sich in den ersten Lebensjahren. Mit zwei Jahren verstehen Kinder schon Unterschiede und finden Spaß an Spielabläufen, bei denen etwa eine Banane ein Telefon ersetzt. Fünfjährige können verschiedene Phantasiewelten von Comicfiguren bereits klar trennen und unterscheiden auch zwischen real und fiktiv. Schwierig wird es allerdings dort, wo fiktive Erzählungen mit dem eigenen Leben verknüpft sind, etwa bei der Ankündigung des Osterhasen oder bei Mythen um den Verlust des Zahnes. Ist diese Verbindung gegeben, werden Inhalte eher als real behandelt.
Für die Unterscheidung von fiktiven und realen Inhalten ist ein spezieller Mechanismus im menschlichen Gehirn zuständig., wie ForscherInnen am Max-Planck-Institut für Kognitions- und Neurowissenschaften (Leipzig) herausfanden. Sie überprüften, wie die Diskrepanz zwischen Realität und Fiktion vor sich geht und entdeckten, dass je nach Realitätsgehalt verschiedene Regionen der Großhirnrinde aktiviert werden. Die Unterscheidung hängt dabei davon ab, wie nahe man persönlich zu einem Thema steht. Der Mensch besitzt offenscihtlich die Fähigkeit, ohne Probleme in fiktive Welten einzutauchen, ohne dabei den Bezug zur Realität zu verlieren. Diese Fähigkeit macht es möglich, in fiktive Welten in einem Roman oder im Film einzutauchen, ohne dass die Inhalte die persönliche Wahrnehmung durcheinanderbringen. Je persönlich relevanter eine Person für einen Menschen ist, desto realer ist sie daher auch - unabhängig davon, ob sie nun tatsächlich real ist oder nicht. Die Grenzlinie zwischen Realität und Fiktion ist demnach subjektiv bestimmt, was dann zum Problem werden kann , wenn die subjektive Definition zu sehr vom allgemeinen gesellschaftlichen Bild abweicht, was etwa beim religiösen Fanatismus der Fall ist, beim Stalking oder beim Starkult. Prominente Personen als Teil der Realität für eingefleischte Fans eine besondere persönliche Relevanz besitzen. Auch ein übermässiger Konsum von Computerspielen oder auch, wenn man übermäßig viel Zeit in der virtuellen Welten verbringt, wirkt sich sie auf die Realitätswahrnehmung aus. Wer sich täglich stundenlang in der Virtualität bewegt, für den bekommt sie eine wichtige persönliche Bedeutung.
Imaginäre Begleiter
Die im Kopf von Kindern, Jugendlichen und manchmal sogar Erwachsenen erdachten Wesen können manchmal zu erstaunlicher Realität heranreifen.Als imaginäre Gefährten bezeichnet man in der Psychologie jene Phantasiegestalten, die sich dadurch auszeichnen, dass ein Mensch sie so beschreibt und sogar mit ihnen lebt, als würden sie wahrhaft existieren. Dabei sind sie für andere Personen alles andere als real. Diese Phantasiefiguren sind keineswegs Zeichen eines kranken Geistes, sondern bei Kindern oft Ausdruck einer lebendigen Einbildungskraft, die ihnen hilft, ihren Platz in der Welt zu finden. Vor allem die drei- bis siebenjährige Kinder leben mit den Phantasiefiguren, wobei die Begleiter meist Menschen, aber auch Superhelden, Tiere oder Zauberer sind.
Nach verschiedenen Studien leben bis zu zwei Drittel aller Kinder für eine Weile mit solchen Schöpfungen, doch auch bei Jugendlichen sind solche fiktiven Freunde zu finden. Diese spielen aber eine andere Rolle als bei Kindern, denn es ist für Jugendliche eher wichtig, einen Ansprechpartner zu haben, dem sie sich anvertrauen können, was ja ein zentrales Merkmal von Freundschaften während der Adoleszenz darstellt. Der imaginäre Gefährte hilft ihnen dabei, das sich entwickelnde Verhältnis von Selbst, Welt und sozialem Umfeld auszubalancieren. Man vermutet, dass imaginäre Begleiter eine positive Entwicklungsphase im Leben von Kindern markieren, wobei Marjorie Taylor (Universität Oregon) feststellte, dass diese Kinder sich schneller als andere Gleichaltrige eine Vorstellung von den Gefühlen und Gedanken ihrer Mitmenschen bilden können, und über deutlich bessere Kommunikationsfähigkeiten verfügen, die sie offensichtlich im Dialog mit ihren Begleitern entwickeln. Manche Kinder - besonders Einzelkinder . kompensieren damit auch ihre Einsamkeit, wobei die imaginären Begleiter gelegentlich die Rolle soufflierender Engelchen und Teufelchen spielen, durch die das Kind lernt, eine Welt voller Ver- und Gebote zu durchschiffen. Oft werden auch Charaktere aus der Medienwelt zu Bezugspersonen (Pippi Langstrumpf, Pumuckl, Garfield, Lassie). In diesem Verhalten ist auch einen Hang zum magischen Denken enthalten, von dem auch Erwachsene nicht ganz frei sind. An Psychosen leidende Erwachsene erzeugen solche Vorstellungen, um ihre beengte Welt zu bewältigen, wobei Menschen, die eine nahestehende Person verloren haben, den Verstorbenen in Halluzinationen weiterleben lassen.
Unter Verwendung von:
http://derstandard.at/?url=/?id=1237230167159 (09-04-20)
Breuer, Hubertus (2009). Der imaginäre Freund in der Hosentasche. WWW: http://www.tagesanzeiger.ch/wissen/medizin-und-psychologie/Der-imaginaere-Freund-in-der-Hosentasche/story/30571773 (09-05-05)
Link: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0004741
Literatur: Abraham A, von Cramon DY (2009) Reality = Relevance? Insights from Spontaneous Modulations of the Brain's Default Network when Telling Apart Reality from Fiction. PLoS ONE 4(3): e4741. doi:10.1371/journal.pone.0004741
Quellen & Literatur
Bartholow, B. D. et al. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of Experimental Social Psychology 42, 532–539
Bushman, B. J. & Anderson, C. A. (2009). Comfortably Numb – Desensitizing Effects of Violent Media on Helping Others. Psychological Science 20, 273-277.
Bushman, B. J. & Anderson, C. A. (2001). Media Violence and the American Public. American Psychologist 56, 477-489.
Carnagey, N. L. et al. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence, Journal of Experimental Social Psychology 43, 489–496.
Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior 12, 470–482.
Hopf, W. H. et al. (2008). Media Violence and Youth Violence – A 2-Year Longitudinal Study. Journal of Media Psychology 20, 79–96.
Kastner, Adelheid (2007). Computerspiele allein machen nicht aggressiv - oder doch?
WWW: http://www.nachrichten.at/nachrichten/524988 (07-02-05)
Kunczik, Michael (1998). Gewalt und Medien. Köln/Weimar/Wien.
Kunczik, Michael & Zipfel, Astrid (2004). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998 (Kurzfassung). Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Berlin
WWW: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/kunczik_medien_gewalt3/kunczik_gewalt_medien3.html (05-05-03)
http://de.wikipedia.org/wiki/Third-Person-Effekt (08-08-08)
http://de.wikipedia.org/wiki/Medienwirkungsforschung (08-08-08)
Waren diese Informationen für Sie nützlich? Dann klicken Sie bitte auf das
In den Arbeitsblättern |

This work is licensed under a Creative Commons License.