[werner.stangl]s arbeitsblätter 

Medien und Kinder

Tipps zum "Richtig fernsehen mit Kindern"

Fähigkeit zur Unterscheidung von Phantasie und Realität

Die Fähigkeit zur Unterscheidung von Realität und Phantasie entwickelt sich in den ersten Lebensjahren. Mit zwei Jahren verstehen Kinder schon Unterschiede und finden Spaß an Spielabläufen, bei denen etwa eine Banane ein Telefon ersetzt. Fünfjährige können verschiedene Phantasiewelten von Comicfiguren bereits klar trennen und unterscheiden auch zwischen real und fiktiv. Schwierig wird es allerdings dort, wo fiktive Erzählungen mit dem eigenen Leben verknüpft sind, etwa bei der Ankündigung des Osterhasen oder bei Mythen um den Verlust des Zahnes. Ist diese Verbindung gegeben, werden Inhalte eher als real behandelt.

Für die Unterscheidung von fiktiven und realen Inhalten ist ein spezieller Mechanismus im menschlichen Gehirn zuständig., wie ForscherInnen am Max-Planck-Institut für Kognitions- und Neurowissenschaften (Leipzig) herausfanden. Sie überprüften, wie die Diskrepanz zwischen Realität und Fiktion vor sich geht und entdeckten, dass je nach Realitätsgehalt verschiedene Regionen der Großhirnrinde aktiviert werden. Die Unterscheidung hängt dabei davon ab, wie nahe man persönlich zu einem Thema steht. Der Mensch besitzt offensichtlich die Fähigkeit, ohne Probleme in fiktive Welten einzutauchen, ohne dabei den Bezug zur Realität zu verlieren. Diese Fähigkeit macht es möglich, in fiktive Welten in einem Roman oder im Film einzutauchen, ohne dass die Inhalte die persönliche Wahrnehmung durcheinanderbringen. Je persönlich relevanter eine Person für einen Menschen ist, desto realer ist sie daher auch - unabhängig davon, ob sie nun tatsächlich real ist oder nicht. Die Grenzlinie zwischen Realität und Fiktion ist demnach subjektiv bestimmt, was dann zum Problem werden kann , wenn die subjektive Definition zu sehr vom allgemeinen gesellschaftlichen Bild abweicht, was etwa beim religiösen Fanatismus der Fall ist, beim Stalking oder beim Starkult. Prominente Personen als Teil der Realität für eingefleischte Fans eine besondere persönliche Relevanz besitzen. Auch ein übermäßiger Konsum von Computerspielen oder auch, wenn man übermäßig viel Zeit in der virtuellen Welten verbringt, wirkt sich sie auf die Realitätswahrnehmung aus. Wer sich täglich stundenlang in der Virtualität bewegt, für den bekommt sie eine wichtige persönliche Bedeutung.

Imaginäre Begleiter

Die im Kopf von Kindern, Jugendlichen und manchmal sogar Erwachsenen erdachten Wesen können manchmal zu erstaunlicher Realität heranreifen. Als imaginäre Gefährten bezeichnet man in der Psychologie jene Phantasiegestalten, die sich dadurch auszeichnen, dass ein Mensch sie so beschreibt und sogar mit ihnen lebt, als würden sie wahrhaft existieren. Dabei sind sie für andere Personen alles andere als real. Diese Phantasiefiguren sind keineswegs Zeichen eines kranken Geistes, sondern bei Kindern oft Ausdruck einer lebendigen Einbildungskraft, die ihnen hilft, ihren Platz in der Welt zu finden. Vor allem die drei- bis siebenjährige Kinder leben mit den Phantasiefiguren, wobei die Begleiter meist Menschen, aber auch Superhelden, Tiere oder Zauberer sind.

Nach verschiedenen Studien leben bis zu zwei Drittel aller Kinder für eine Weile mit solchen Schöpfungen, doch auch bei Jugendlichen sind solche fiktiven Freunde zu finden. Diese spielen aber eine andere Rolle als bei Kindern, denn es ist für Jugendliche eher wichtig, einen Ansprechpartner zu haben, dem sie sich anvertrauen können, was ja ein zentrales Merkmal von Freundschaften während der Adoleszenz darstellt. Der imaginäre Gefährte hilft ihnen dabei, das sich entwickelnde Verhältnis von Selbst, Welt und sozialem Umfeld auszubalancieren. Man vermutet, dass imaginäre Begleiter eine positive Entwicklungsphase im Leben von Kindern markieren, wobei Marjorie Taylor (Universität Oregon) feststellte, dass diese Kinder sich schneller als andere Gleichaltrige eine Vorstellung von den Gefühlen und Gedanken ihrer Mitmenschen bilden können, und über deutlich bessere Kommunikationsfähigkeiten verfügen, die sie offensichtlich im Dialog mit ihren Begleitern entwickeln. Manche Kinder - besonders Einzelkinder . kompensieren damit auch ihre Einsamkeit, wobei die imaginären Begleiter gelegentlich die Rolle soufflierender Engelchen und Teufelchen spielen, durch die das Kind lernt, eine Welt voller Ver- und Gebote zu durchschiffen. Oft werden auch Charaktere aus der Medienwelt zu Bezugspersonen (Pippi Langstrumpf, Pumuckl, Garfield, Lassie). In diesem Verhalten ist auch einen Hang zum magischen Denken enthalten, von dem auch Erwachsene nicht ganz frei sind. An Psychosen leidende Erwachsene erzeugen solche Vorstellungen, um ihre beengte Welt zu bewältigen, wobei Menschen, die eine nahestehende Person verloren haben, den Verstorbenen in Halluzinationen weiterleben lassen.

Quellen & Literatur

Abraham A, von Cramon DY (2009) Reality = Relevance? Insights from Spontaneous Modulations of the Brain's Default Network when Telling Apart Reality from Fiction. PLoS ONE 4(3): e4741. doi:10.1371/journal.pone.0004741

Bartholow, B. D. et al. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of Experimental Social Psychology 42, 532–539

Breuer, Hubertus (2009). Der imaginäre Freund in der Hosentasche. WWW: http://www.tagesanzeiger.ch/wissen/medizin-und-psychologie/Der-imaginaere-Freund-in-der-Hosentasche/story/30571773 (09-05-05)

Bushman, B. J. & Anderson, C. A. (2009). Comfortably Numb – Desensitizing Effects of Violent Media on Helping Others. Psychological Science 20, 273-277.

Bushman, B. J. & Anderson, C. A. (2001). Media Violence and the American Public. American Psychologist 56, 477-489.

Carnagey, N. L. et al. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence, Journal of Experimental Social Psychology 43, 489–496.

Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior 12, 470–482.

Ingrid Geretschlaeger (Medienpädagogischen Beratungsstelle Baden) in den OÖnachrichten vom 30.05.2008

Hasebrink, U. & Lampert, C. (2011). Kinder und Jugendliche im Web 2.0 – Befunde, Chancen und Risiken. Aus Politik und Zeitgeschichte, 3, 3-10.

Hopf, W. H. et al. (2008). Media Violence and Youth Violence – A 2-Year Longitudinal Study. Journal of Media Psychology 20, 79–96.

Kastner, Adelheid (2007). Computerspiele allein machen nicht aggressiv - oder doch?
WWW: http://www.nachrichten.at/nachrichten/524988 (07-02-05 - inaktiv!)

Kunczik, Michael (1998). Gewalt und Medien. Köln/Weimar/Wien.

Kunczik, Michael & Zipfel, Astrid (2004). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998 (Kurzfassung). Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Berlin
WWW: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/
kunczik_medien_gewalt3/kunczik_gewalt_medien3.html (05-05-03 - inaktiv!)

http://de.wikipedia.org/wiki/Third-Person-Effekt (08-08-08)

http://de.wikipedia.org/wiki/Medienwirkungsforschung (08-08-08)

Unter Verwendung von http://derstandard.at/?url=/?id=1237230167159 (09-04-20)

Link: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0004741




inhalt :::: nachricht :::: news :::: impressum :::: datenschutz :::: autor :::: copyright :::: zitieren ::::
navigation:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kontakt