Onlinespiele, Isolation und Gewalt
Vorbemerkung: Alle, die Argumenten Glauben schenken, dass der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewaltbereitschaft bisher noch nicht eindeutig nachgewiesen wurde, sollte sich einmal die Frage stellen, warum das Militär in vielen Staaten Videospiele zum Kampftraining einsetzt, um die Hemmschwelle vor dem Töten zu senken und um die Soldaten für das Leiden anderer zu desensibilisieren. Es ist bekannt, dass Aggression und die Entstehung von Gewalt ein solch komplexes Problem darstellt, das von vielen Faktoren abhängig ist, daher schon ohne jede Forschung zu diesem Thema zu erwarten, dass ein einzelner isoliert betrachteter Faktor wie die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele, immer nur zu einem bestimmten Anteil Aggression erklären bzw. vorhersagen kann, d.h., wenn man Aggression vollständig erklären will, ein Faktor wie Onlinespiele immer im Verbund mit anderen Faktoren zu betrachten ist.
Bedenklich scheint es allerdings, wenn Medientheoretiker ein so beunruhigendes gesellschaftliches Phänomen wie die Zunahme psychischer und sozialer Störungen bei Kindern und Jugendlichen mit Blick auf deren Medienverhalten als Folge eines Mangels an Medienkompetenz erklären. Als ob der exzessive Fernsehkonsum und die suchtähnliche Abhängigkeit von Handy, Computer, Internet, computerbasierten Killerspielen und sonstigen medialen Gewalt- und Pornografieangeboten, die bei vielen der psychisch und sozial schwer gestörten Kinder und Jugendlichen zu beobachten sind, die primäre Ursache für ihr deviantes Verhalten wären
Craig Anderson (Iowa State University) analysierte 130 Forschungsarbeiten zu dem Thema Computerspiele und Aggression, die weltweit durchgeführt wurden, und belegt, dass das Spielen von Gewaltgames tendenziell zu mehr Aggressivität führt, und zwar unabhängig von Alter, Geschlecht oder kulturellem Hintergrund der Kinder. Diese Studie kommt zu dem Schluss, dass gewalthaltige Games einen Risikofaktor für die Steigerung von aggressiven Gedanken und Handlungen darstellen. Gleichzeitig wird soziales Verhalten durch die Spiele vermindert, außerdem zeigten sich kurzfristige als auch langfristige Auswirkungen auf die Kinder und Jugendlichen, wobei es nicht zwangsläufig um dramatische Effekte geht. Derzeit geht der Trend eher weg von Gewaltspielen und hin zum Casual Gaming, wobei Computer- und Videospiele heute deutlich positiver gesehen werden und ihren Platz in der Gesellschaft haben.
Malte Meißner hat in einem Fragebogen über 4000 Spieler befragt, 3160 Männer (73 Prozent) und 1170 Frauen (27 Prozent), von denen 44,5 Prozent Browserspiele spielten, die ohne eigene Software funktionieren, 39 Prozent spielten Online-Rollenspiele bei denen die Spielwelt lückenlos existiert und sich auch in Abwesenheit des Spielers weiter entwickelt und 16,5 Prozent spielten E-Sportspiele (Shooter, Autorennen). Die meisten Spieler sind unter 30 Jahre alt (81,4 Prozent). 85,1 Prozent der Rollenspieler und 92,5 Prozent der E-Sportler sind männlich, während bei den Browserspielen die Geschlechterverhältnisse mit 55,1 Prozent Männern und 44,9 Prozent Frauen ausgeglichener sind. Die meisten Browserspielerinnen finden sich in Spielen, die sich um Pferdezucht und Gartenpflege drehen. Als Motive im psychologischen Sinn können die Faktoren Wettkampf, Freundschaft, Glamour, Gewalterleben, Gemeinschaft, Anregung und Privatheit verstanden werden. Für SpielerInnen, die erst seit kurzem spielen, zählen Glamour und Privatheit am meisten, für Langspieler sind es Wettkampf, Freundschaft, Isolation, Gewalterleben und Gemeinschaft. Die meisten Frauen messen dem Gewalterleben keinerlei Wert bei, die Männer tolerieren jedoch Gewalt in ihren Spielen. Die Browserspielerinnen sind nicht wettkampforientiert und fühlen sich nicht isoliert. Die Rollenspielerinnen sind ebenfalls nicht wettkampforientiert, suchen aber online nach Freundschaften. Die E-Sportler suchen weniger nach Kontakten, sondern bringen ihre Freunde mit ins Spiel, wodurch sie auch auch wenig isoliert.
Hinweis: Die vollständige Arbeit stand früher zum Download im Netz bereit, diese Site ist aber nicht mehr vorhanden!
Siehe dazu aber das Arbeitsblatt Computerspiele machen aggressiv bzw. Medien und Psychologie und Gewalt im Fernsehen
Gewalthaltige Computerspiele und Aggression -
Computerspiele sind bei Jugendlichen weit verbreitet, denn fast die Hälfte aller Jungen zwischen 12- und 19 Jahren spielen regelmäßig Computerspiele, bei den Mädchen sind es nur 13 Prozent. Durchschnittlich spielen die Jungen auch länger und vor allem gewalttätigere Spiele als Mädchen. Der Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten wurde durch mehrere Studien bestätigt, und es gibt nur wenige Fälle, in denen ein solcher Zusammenhang nicht bestätigen wurde. Die Korrelation ist zwar in den meisten Fällen nicht hoch, da diese Spiele aber sehr weit verbreitet sind, kann dies dennoch massive gesellschaftliche Folgen haben. Einige Studien belegen zudem, dass durch das Spielen gewalthaltiger Computerspiele aggressives Verhalten häufiger als geeigneter Weg der Konfliktlösung verwendet wird. Außerdem werden Situationen, die nicht eindeutig sind, eher bedrohliche Signale wahrgenommen. Das General-Aggression-Modell (GAM) besagt, dass Aggressivität größtenteils durch soziale Lernprozesse entsteht, wodurch solche PC-Spiele auch zu einer Verstärkung von aggressiven Persönlichkeitsmerkmalen führen können. Auch ärgerliche Emotionsausdrücke werden stärker und schneller wahrgenommen als positive, was zu einer erhöhten Feindseligkeit führt. Nach dem GAM ist Ärger ein Haupteffekt von aggressiven Verhalten und wird durch gewalthaltige Spiele nachweislichen verstärkt. Außerdem wird in den Studien erwähnt, dass bestimmte Persönlichkeitsmerkmale den Wunsch, gewalthaltige Computerspiele zu spielen, verstärken. Der Zusammenhang zwischen dem Praktizieren von gewalthaltigen Computerspielen und physischem und verbal aggressiven Verhalten sowie Persönlichkeitsmerkmalen wurde in einer Studie von Koglin et al. (2009) untersucht. Man befragte insgesamt 155 Jungen im Alter zwischen 14 und 21, die durchschnittlich 15 Stunden pro Woche spielen, mittels Online Fragebögen. Es wurde der Aggressionsfragebogen von Buss und Perry verwendet. Er umfasst Items in den Skalen "[...] Physische Aggression, Verbale Aggression, Ärger/Wut und Feindseligkeit" (Buss & Perry, 1992, zit. nach Koglin et al, 2009, S. 165), die in den Ausprägungen von völlig unzutreffend bis völlig zutreffend angekreuzt werden konnten. Weiters fragte man noch nach dem Lieblingsspiel und dessen Gewaltstufe und nach anderen, auf das Spielverhalten bezogene Merkmale. Zudem ermittelte man die Persönlichkeit mittels des Big Five Inventory. Diese wurde nach den Skalen "[...] Extraversion, Gewissenhaftigkeit, Verträglichkeit, Neurotuzismus [sic!] und Offenheit für neue Erfahrungen [...]" (Rammstedt & John, 2005, zit. nach Koglin et al, 2009, S. 166) zugeordnet. Zur Auswertung wurden Regressionen zum Ausmaß physischer und verbaler Aggressionen errechnet. Zuerst wurden die Persönlichkeitsmerkmale, dann das PC-Spiel-Verhalten (wie z. B. Gewaltspielkonsumindex = GSK, Gewaltwunsch im Spiel, Spieldauer, usw) und die Interaktionen zusammengeführt. Zum Schluss wurde überprüft, ob die Zusammenhänge durch Ärger oder Feindseligkeit ausgelöst wurden (vgl. Koglin et al., 2009, S. 165 f.).
Es zeigte sich, dass die Jugendlichen im Durschnitt zwei Stunden pro Tag spielen und dies in der Regel schon seit sieben bis acht Jahren tun. Die Mehrheit der Befragten hatte einen mittleren Wunsch nach Gewalt in Computerspielen, jedoch finden alle gewalthaltige Spiele positiv. Die drei beliebtesten Spiele sind "Counterstrike", "Call of Duty" und "World of Warcraft". Diese Studie bestätigt, dass ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten besteht, dieser drückt sich aber mehr durch physische als durch verbale Aggressionen aus. Die Spieldauer hat keinen Einfluss auf das Ausmaß des aggressiven Verhaltens. Auffällig ist zudem, dass besonders Personen mit geringer Offenheit für neue Erfahrungen einen größeren Wunsch nach Gewaltsteigerung im Spiel haben und somit zur physischen Aggression neigen. Solche Personen leben normalerweise nach festen Regeln und Normen und lehnen neue Freizeitbeschäftigungen und Kontakt zu unbekannten Personen ab. Daran sieht man, dass ein hoher Zeitaufwand für Computerspiele die Entwicklung hemmen kann und jene Jugendliche, die lieber andere Freizeitaktivitäten machen, weniger gefährdet sind, aggressives Verhalten aufzuweisen. Außerdem wird die physische Aggression beim Spielen von gewalthaltigen Spielen durch Ärger vermittelt und dieser ist oft der Ausgangspunkt für aggressive Handlungen. Feindseligkeit spielt keine Rolle im Bezug auf den Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Computerspielen und Aggressivität. Nur bei Personen mit geringer Offenheit wird die physische Aggressivität durch Feindseligkeit vermittelt. Da der Fragebogen nur online und nur von männlichen Jugendlichen, die noch zur Schule gehen, ausgefüllt wurde, sind die Ergebnisse beschränkt aussagekräftig (vgl. Koglin et al., 2009, S. 166 - 170).
Ego-Shooter, Sport- und Racing-Spiele fördern die Aggressivität
In einer Studie von Montag et al. (2011) wurde zwischen intensiven Nutzern von Gewaltspielen und Nichtspielern abweichende Gehirnaktivitätsmuster festgestellt, und zwar im Be
Anhand von Messungen der Gehirnaktivität bei Spielern haben Untersuchungenvon Pearson & Goodson (o.J.) gezeigt, dass auch Sport- und Racing-Spiele im Vergleich zu Ego-Shootern sogar aggressiver machen, denn sie wühlen die Spieler emotional mehr auf und stimulieren gewaltbereites Verhalten stärker. Bei Rennsimulatoren oder auch Fußballspielen geraten die Emotionen schneller aus der Bahn als beim virtuellen Schießen, was möglicherweise an der stärkeren Nähe zur Realität liegt, denn die immer relitätsnähere grafische Qualität lassen den Spieler in eine möglichst reale Rolle schlüpfen, wodurch auch die emotionale Bindung an die Spiele steigt, während diese bei gewaltreichen Inhalten schwächer ausgeprägt ist als etwa bei Sport- oder Rennspielen. Da Videospiele Dinge im realen Leben nachahmen, erlebt man dabei wohl echte Emotionen.
Gewalt gegen den Computer
Nach einer Studie von Marleen Brinks haben 62 Prozent der Befragten ihren Computer schon einmal angeschrien, 31 Prozent haben mit der Maus auf den Tisch geschlagen oder mit ihr geworfen, 15 Prozent gegen den Bildschirm oder das Computergehäuse geschlagen oder getreten. Ludger Schmidt (Universität Kassel) empfiehlt daher, das Gerät anzuschreien, was bei der Stressbewältigung hilfreich sei, da das Gerät dabei keinen Schaden nimmt, denn diese Kompensationsstrategie hat weniger negative Folgen, als aus Wut mit der Faust auf die Tastatur zu hämmern.<
Quelle: Psychologie heute (2010/2)
LOL du hast "Rofl" gesagt
[Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=RCskSeB327g]
Kuriose Interpretationen psychologischer Forschung
Aus eine Webseite, die sich mit Computerspielen beschäftigt, wird aus einer kleinen Studie an StudentInnen einer Kölner Psychologin zur Bewertung von Wörtern im Zusammenhang mit "First-Person-Shootern" der Schluss gezogen, dass Computerspiele kein erhöhtes Aggressionspotential erzeugen. Hier der Wortlaut:
Die Universität Köln hat eine Studie abgeschlossen, die belegt, dass durch das Spielen von Computerspielen kein erhöhtes Aggressionspotential erzeugt wird. Nur damit verbundene Begriffe seien von negativen Vorurteilen durchsetzt. Unter der Leitung der Psychologin Dr. Julia Kneer wurde im Department Psychologie an der Universität Köln ermittelt, dass das Spielen von PC-Spielen kein erhöhtes Aggressionspotential impliziert. An der Studie nahmen 48 Studenten teil, die in zwei Gruppen geteilt wurden. Eine galt als unerfahrene, die anderen als erfahrene Videospieler, sobald sie mehr als drei Stunden in der Woche spielen. Aufgabe der Probanden war es, verschiedene Adjektive, die unterschiedlich aggressiv wirken, vor und nach dem Spielen eines Shooters individuell zu bewerten und zu beschreiben. Das Ergebnis zeigt deutlich, dass eine Diskrepanz in der Assoziation mit den zu bewertenden Wörtern besteht. So sind es laut der Studie gerade unerfahrene Spieler, die Begriffe wie 'Ego-Shooter" oder "First-Person-Shooter" mit negativen Konzepten assoziieren und darunter ein hohes Aggressionspotential vermuten. Langzeitspieler dagegen reagieren unvoreingenommen auf solche Begrifflichkeiten und können sie durch ihre umfangreichen Kenntnisse besser einordnen. Eine tatsächliche Erhöhung der Aggressivität konnte in keinem Fall bestätigt werden. So ist es tatsächlich nur die Begrifflichkeit selbst, die als solche aggressive Vorstellungen und Vorurteile erzeugt – genauso wie es bspw. bei dem Wort "Ego-Shooter" der Fall ist. Das Spiel selbst fördert aber keineswegs irgendeine Form der Angriffslust, heißt es in der Studie.
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, dem Marktführer im elektronischen Sport (eSport), äußert sich positiv über die bestehende Forschung rund um die Thematik der Videospiele: "Die Studie belegt, dass Computerspieler kein erhöhtes Aggressionspotential haben. Wir begrüßen wissenschaftliche Forschung im Bereich eSport und unterstützen regelmäßig den wissenschaftlichen Diskurs über Computerspiele.
Eine solche Interpretation kann nur Kopfschütteln auslösen, denn diese Untersuchung mit der Interpretation des Pressesprechers zu tun? Was hat Aggression mit einer Bewertung von Adjektiva zu tun? Natürlich sind Langzeitspieler abgestumpft für die einschlägigen Begrifflichkeiten - für einen Schachthofarbeiter haben Blut und herausquellende Gedärme auch kein Erregungspotential mehr! Eine solche Untersuchung als Beleg für das nicht vorhandene aggressionserhöhende Potential von Computerspielen zu verwenden grenzt an eine Beleidigung des menschlichen Verstandes! Wenn man die Interpretation der Autorin auf einer Website liest, hört sich das schon ganz anders an:
Die Ergebnisse von Experiment 1 und 2 lassen vermuten, dass die kurzfristige Aktivierung aggressiver Konzepte durch die Erwähnung des Wortes „Ego-Shooter“ vermittelt wird und nicht durch das Spielen selbst. Die Assoziation zwischen den Konzepten „Ego-Shooter“ und „Aggression“ konnte dabei nur bei unerfahrenen Nicht-Spielern gefunden werden; erfahrene Spieler assoziieren andere Konzepte mit Ego-Shootern. In Experiment 3 wurden Urteile über eine beschriebene Person erhoben. Variiert wurde hierbei, ob die Person regelmäßig Autorennen oder Ego-Shooter per Computer spielt. Erneut findet sich ein Einfluss der Spielerfahrung auf die Beurteilung von Aggressivität der beschriebenen Person. Demnach lassen die Ergebnisse vermuten, dass über Ego-Shooter-Spieler Vorurteile existieren, wenn keine Spielerfahrung vorhanden ist.
Trotz oft geäußerter Behauptungen ist die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele durchaus recht gut erforscht ist und die Annahme, dass die Nutzung gewalthaltiger Spiele ein Risiko darstellt, weil Aggressionen dadurch wahrscheinlicher werden, hinreichend bestätigt. Dieses gilt insbesondere für die Bestätigung kurzfristiger Wirkungen, hier insbesondere für ein aggressiveres Denken und Fühlen. Es finden sich aber auch zunehmend Belege über plausible Langzeitwirkungen: regelmäßige Nutzer gewalthaltiger Computerspiele gehen demnach das Risiko ein, permanent aggressiver zu denken, zu fühlen und zu handeln.
Quellen
http://www.pcgames.de/Studie-Thema-208650/News/Neue-Studie-belegt-
Computerspiele-machen-nicht-aggressiv-796455/ (10-10-30)
http://www.clashofrealities.de/referenten/j---n/kneer/ (10-10-30)
Andersen, S. et al. (2010). Violent VideoGameEffectsonAggression, Empathy, andProsocial BehaviorinEasternandWesternCountries: AMeta-AnalyticReview Psychological Bulletin, March.
Hartmann, T. (2006). Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und Implikationen. In W. Kaminski (Eds.), Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit (pp. 81 - 99). München: KoPäd.
Hartmann, T. (2008). Wie gefährlich sind Spiele? Online-Debatte der Bundeszentrale für politische
Bildung. Online verfügbar unter
WWW:
http://www.bpb.de/themen/DKZCBJ,0,0,Verbotene_Spiele.html (11-03-11)
Koglin, U., Witthöft, J. & Petermann, F. (2009). Gewalthaltige Computerspiele und aggressives Verhalten im Jugendalter. Psychologische Rundschau, 60, 163 - 172.
Montag, C., Weber, B., Trautner, P., Newport, B., Markett, S., Walter, N. T., Felten, A. & Reuter, M. (2011). Does excessive play of violent first-person-shooter-video-games dampen brain activity in response to emotional stimuli? Biological Psychology, DOI:10.1016/j.biopsycho.2011.09.014
Pearson, Sarah & Goodson, Simon (o.J.). Reality or Fantasy? Dilemmas of the Modern Video game Player. WWW: http://www2.hud.ac.uk/hhs/staff/files/BPS_2010_poster.pdf (11-08-17)
Weiner, J. (2011). „Medienkompetenz“ – Chimäre oder Universalkompetenz? APuZ 3.
- Lernen mit dem Computer
- Hyperlearning, Hypermedia, Hypertext
- eLearning, E-Learning
- Vor- und Nachteile einzelner Präsentationsmedien
- Die Wirkung von Gewaltdarstellungen in den Medien
- Thesen zur Wirkung von Gewalt in den Medien
- Neue Medien und ihre Wirkung auf das Gehirn
- Medien und Medienwirkungsforschung
- Onlinespiele, Isolation und Gewalt
- Stressbewältigung, soziales Umfeld und Internetgebrauch
- Der Einfluss von Medien auf die Entwicklung von Heranwachsenden
- Exzessive Nutzung von Medien durch Jugendliche
- Der Einfluss des Fernsehens auf die geistige und emotionale Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
- Medienerziehung
- Medien und Kinder
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- Wie wirkt sich der Fernsehkonsum auf die schulische Leistung Jugendlicher aus?
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- Web 3.0 und Social Media
- Extra: Netiquette - wie man im Internet und in den sozialen Netzwerken miteinander umgeht
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