Spielsucht - Computerspielsucht

Der Schachweltmeister Emanuel Lasker erklärte die Faszination des Spiels damit, dass im Leben Partien nie so unstrittig gewonnen werden wie im Schachspiel, denn das Spiel liefert den Menschen häufig eine Genugtuung, die das Leben ihnen versagt. Der Spieltrieb des Menschen ist grundsätzlich ein natürliches Verhalten, denn vor allem im kindlichen Spiel können Strategien und Konzepte erprobt und auf ihre Realitätstauglichkeit überprüft werden, wobei das spielerische Kräftemessen mit anderen auch häufig Befriedigungen liefert, die das reale Leben nicht so leicht bietet. Pädagogik und Didaktik nutzen dieses natürliche Spielbedürfnis daher manchmal zur Vermittlung von Wissen etwa in Form von Lernspielen. Spiele, die weniger von der Geschicklichkeit als vom Zufall abhängen, üben auf viele Menschen eine fast unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Dahinter stehen verschiedene Motive und Bedürfnisse, etwa das Herausfordern des Glück, das Eingehen von Risiken, das Wettbewerbsdenken und die Erwartung einer materiellen Belohnung. Bei der Spielsucht handelt es sich immer um eine sich verselbständigte Handlungsweise des Spielens, wobei eine Spielerin oder ein Spieler versucht, sich durch den Anreiz eines Gewinnes Befriedigung zu verschaffen oder eine Unlust, die sie oder er aus dem familiärem oder beruflichem Alltag mitbringen, zu reduzieren. Auch soziale Motive wie die Anerkennung können eine wichtige Rolle spielen. Ein Suchtpotential kann aber auch im Mangel an Kommunikations- und Konfliktfähigkeit, Kreativität und Selbständigkeit gesehen werden, wobei Spiele, ohne menschlichen Partner wie etwa Computerspiele, die keinen sozialen Austausch erfordern, im Aufbau von Erfolgserlebnissen eher hinderlich sind.

Glücksspielsucht ist eine Krankheit und bestimmt das Alltagsleben süchtig spielender Menschen. Sie nehmen fast jede Gelegenheit wahr zu spielen und vernachlässigen Familie, Berufsleben und soziale Kontakte. Normalen Alltagsproblemen und negativen Gefühlen weichen sie aus, indem sie spielen. Beim "pathologischen (krankhaften) Glücksspiel" spricht man von einer stoffungebundenen Sucht oder auch von einer Verhaltenssucht.

Das größte Suchtpotenzial haben Spielautomaten, Internet-Poker und Wetten im Netz. Besonders groß ist hier die Illusion, das Spiel kontrollieren zu können und die Häufigkeit der Gewinnchance, denn je öfter ein Spieler die Möglichkeit hat, zu spielen und zu gewinnen, desto höher ist das Risiko nicht mehr davon loszukommen. Je schneller die Spielabfolge desto schnell lässt sich das Geld auch wieder einsetzten.

Glücksspielsüchtige in der BRD suchen zunehmend Hilfe in Beratungsstellen, wobei 2009 die Zahl auf 7300 und damit um 28 Prozent gegenüber 2007 gestiegenist. Rund drei Viertel der Therapiesuchenden haben Probleme mit Spielautomaten, wobei die Umsätze an Automaten im Jahr 2008 um 6,6 Prozent gestiegen sind, während der Glücksspielmarkt insgesamt um elf Prozent geschrumpft ist. Nach einer Untersuchung der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung aus dem Jahr 2010 sind 600 000 Menschen in Deutschland spielsüchtig oder spielsuchtgefährdet.

Für eine WDR-Sendung wurde der Stresslevel von Kindern gemessen, die vor Ego-Shootern an ihrer Konsole saßen. Die Adrenalin-Werte waren dabei sehr hoch, der Blutdruck stieg an und die Herzfrequenz war erhöht. Möglicherweise ergeben sich aus übermäßigem Computerspiel auch massive körperliche Schädigungen, die erst in ihrer Langzeitpotenzierung sichtbar werden.

Computerspiele haben sich längst als Teil der Alltagskultur etabliert und kommen in unterschiedlichsten Lebensfeldern zur Anwendung, wobei sich auch die Frage nach einem kompetenten Umgang und einem sinnvollen Einsatz von digitalen Spielen immer wieder neu stellt. Technologische Entwicklungen, soziale Elemente in Spielen und die Konvergenz von unterschiedlichen Medientypen ermöglichen heute die Schaffung völlig neuartiger Spielräume und Spielhandlungen. Es drängt sich aus psychologischer und pädagogischer Sicht die Frage auf, welche neuen Spielkulturen sich entwickeln und welche Schnittstellen zwischen Spielwelten und Alltag entstehen bzw. ob und wie diese die übrige Lebenswelt vor allem von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Wichtige Themen sind daher die Bobachtung von Spiel- und Medienkompetenz, von Soziabilität und Medienkonvergenz von Spielen in der Gesellschaft.

Ein wesentliches Problem der neuesten interaktiven Onlinespiele ist das Faktum, dass es kein wirkliches Spielende gibt, denn die Online-Spiele werden ständig weiterentwickelt. Während "normale" Spiele, die man für den Computer oder die Spielkonsole erwerben kann, wie die klassischen Brettspiele auf ein Ziel ausgelegt sind und irgendwann enden, bieten dagegen die Online-Spiele immer neue Möglichkeiten und verlocken dazu, immer weiter und immer mehr zu spielen. Beide Aspekte des Spielens, „Paidea“, das Spielen des Spaßes wegen, und „Ludus“, das Spiel um des Gewinnens willen, sind hier vereint. Das Spiel World of Warcraft etwa ist Ende 2010 mit der Erweiterung Cataclysm das erfolgreichste Online-Multiplayerspiel der Welt und hat sich mehr als 3,3 Millionen Mal allein in den ersten 24 Stunden nach seiner Veröffentlichung verkauft. Mehr als zwölf Millionen Spieler bevölkern inzwischen gegen monatliche Gebühren Azeroth. Zwölf Millionen Spielfiguren interagieren als „Avatare“ (Ritter, Elfen, Zauberer, Druiden, Heiler, Krieger, Orks) auf unzähligen Servern miteinander. In den Rollenspielern liegt das Erfolgskonzept und auch der potentielle Suchtcharakter, wobei die primäre Währung, auf der die Hierarchie der Spieler in der World of Warcraft basiert, Zeit ist, denn wer lange in Azeroth bleibt, kann sich die beste Ausrüstung erarbeiten, die seiner Spielfigur einen Vorteil gegenüber anderen verschafft, und kann sich in seiner Gruppe – einer „Gilde“ aus Spielfiguren, die regelmäßig miteinander spielen, mehr Prestige erarbeiten. World of Warcraft ist zwar nicht darauf ausgelegt, Spieler süchtig zu machen, obwohl berichtet wird, dass Jugendliche während des Spielens verdurstet sind, sondern für den Anbieters sind jene Spieler vorteilhaft, die gerade so oft spielen, dass sie ihr Abonnement Monat für Monat verlängern, aber nur vergleichsweise wenig spielen. Nach Meinung von Experten ist der Erfolg von World of Warcraft (62,4 Prozent Marktanteil) vor allem darin begründet, dass es „den Flow“ sehr gut einfängt, also den schmalen Grat zwischen Über- und Unterforderung über eine lange Dauer aufrechterhalten kann. Der Aspekt, der Spieler aber am stärksten an Onlinespiele bindet, ist die Community, denn für viele ist das Online-Spiel schon ein soziales Netzwerk, vergleichbar mit Facebook, und nach Facebook oder anderen Computerspielen kann man eben auch süchtig werden. Aussteigen ist deshalb so schwierig, da men Menschen dann plötzlich die Alternative fehlt, denn wer täglich acht bis zwölf Stunden in Azeroth zugebracht hat, weiß dann nicht, wie man die Zeit nach dem Aus füllen soll. Dieser Suchtfaktor verbindet sich häufig mangelnden sozialen Kontakten außerhalb der Spielwelt bei gleichzeitiger Zunahme virtueller Kontakte - viele der Onlinespiele sind in Netzwerke wie Facebook eingebunden - und dem gleichzeitigen Druck durch die Online-Mitspieler, denn wer nicht immer online ist, um mitzuspielen, kann aus einer virtuellen Gruppe ausgeschlossen werden oder zumindest seinen Status verlieren. So bergen auch "harmlose" Spiele wie FarmVille beträchtliches Suchtpotential, die letztlich auch finanzielle Risiken bergen. Bei dem Spiel FarmVille handelt es sich um ein Browsergame in Form einer Echtzeit-Farmsimulation und ist als Applikation auf dem sozialen Netzwerk Facebook verfügbar. Sinn des Spiels ist es, eine eigene Farm aufzubauen, wozu das Anlegen von Feldern, Pflanzen von Bäumen und die Versorgung der Tiere auf der virtuellen Farm gehört. Außerdem wird man mit aktiven Spielern, die sich im Facebook-Freundeskreis befinden, verglichen. Das Spiel wurde am 19. Juli 2009 veröffentlicht. Anfang September 2009 verzeichnete es rund 35 Millionen Nutzer pro Monat. Nach Angaben des Tracking-Service Appdata waren es Ende Februar 2010 bereits mehr als 80 Millionen aktive Spieler.

Quellen:
http://www.spielen-mit-verantwortung.de/gluecksspielsucht/ (09-02-02)
http://www.ksta.de/html/artikel/1238966789046.shtml (09-04-20)
http://www.welt.de/die-welt/wissen/article4493047/Wissenschaft.html (09-09-10)
http://de.wikipedia.org/wiki/FarmVille (10-02-20)
Suchtstoff für zwölf Millionen. Die Presse vom 18. 12. 2010

Laut Weltgesundheitsorganisation ist ein Prozent der Bevölkerung glücksspielsüchtig, d.h., sie gelten als krankhafte Spieler, weitere zwei bis drei Prozent der Bevölkerung gelten als gefährdet. Das größte Suchtpotenzial geht von Spielautomaten („Einarmige Banditen“) in privaten "Spielhöllen" aus, wobei zum finanziellen Ruin nicht selten der Absturz in die Beschaffungskriminalität hinzukommt.

  • Glücksspiel als zentraler Lebensinhalt:
    Das Glücksspiel beherrscht das Leben der Betroffenen; sie richten Ihr Leben so ein, daß alle anderen Lebensinteressen zunehmend dem Glücksspiel untergeordnet werden;
  • Kontrollverlust:
    Sobald mit dem Glücksspiel begonnen wird, verlieren die Spieler ihre Kontrolle über ihr Spielverhalten; Vorsätze, nur einen bestimmten Betrag zu verspielen, verlieren ihre Wirksamkeit; das leitende Motiv des Spielens ist oft, entstandene Verluste umgehend auszugleichen;
  • Erfolglose Abstinenzversuche, bzw. - bestrebungen:
    Eine dauerhafter Verzicht auf das Spielen erscheint den Betroffenen unerträglich; die Wiedererlangung finanzieller Mittel fördert das Verlangen nach dem Glücksspiel;
  • Toleranzentwicklung:
    Es entwickelt sich eine Toleranz gegenüber der "Dosis" des Glücksspiels, es wird z.B. auf mehreren Automaten gleichzeitig gespielt oder es wird riskanter gespielt;
  • Entzugserscheinungen:
    Fehlen die finanziellen Mittel für das Glücksspiel treten entzugsähnliche Erscheinungen auf (innere Unruhe und Reizbarkeit, Ungeduld, Konzentrations- oder Schlafstörungen etc.);
  • Folgeschäden: Störungen im zwischenmenschlichen Bereich, Konflikte mit Angehörigen; Schuldgefühle; Verheimlichung des Spielens; Verstrickung in ein Netz von Lügen und Vorspiegelungen; zunehmende Verschuldung mit einem Verlust des Überblicks über die finanzielle Situation;

Die Störung der pathologischen Glücksspieler beruht auf sich häufig wiederholendem, episodenhaftem Glücksspiel, das die Lebensführung der betroffenen Personen beherrscht und zum Verfall der sozialen, beruflichen, materiellen und familiären Werte und Verpflichtungen führt. Die Betroffenen setzen ihre materielle Existenz aufs Spiel, um an Geld zu kommen oder die Bezahlung von Schulden zu umgehen.

Tritt die Gewinnsituation ein, bekommen Süchtige eine Art Allmachtsphantasie. An den ersten Gewinn kann man sich erinnern, wie andere an die erste Liebe. Bei Süchtigen findet das Verlusterlebnis nicht mehr statt, denn der Gedanke "Beim nächsten Mal klappt es bestimmt!" dominiert die Wahrnehmung. Süchtig machen vor allem Spiele mit hoher Ereignisfrequenz wie Spielautomaten, Poker oder Roulette, wo alle paar Sekunden die Kugel rollt. Die technologische Entwicklung (Spielen per Internet, Handy, Telefon etc.) fördert diese permanente Stimulation.

Ein intensiver, kaum kontrollierbarer Spieldrang setzt sich in Bewegung, daneben steht die gedankliche und bildliche Vorstellung des Spielvorganges und seiner Begleitumstände im Vordergrund. Die gedankliche Beschäftigung und die Drangzustände verstärken sich häufig in belastenden Lebenssituationen. Diese Menschen weisen eine weitreichende und dauerhafte Störung des Sozialverhaltens auf, die sich in aggressiven Handlungen oder einem fehlenden Gefühl für das Wohlergehen und die Gefühle anderer Menschen äußert.

Menschen, die unter Abhängigkeiten wie Spielsucht leiden, haben auch bei der Verarbeitung von Erfahrungen Schwächen, denn legt man ihnen zum Beispiel unterschiedliche Stapel mit Spielkarten vor, mit denen sie mit variierenden Chancen und Risiken gewinnen oder verlieren können, setzen Menschen mit Suchtpotenzial eher auf die großen Chancen, auch wenn sie dabei viel verlieren können, während Menschen ohne Suchtpotenzial ihre Chancen eher bei kontinuierlichen, aber kleinen Gewinnen sehen. Auch der Umgang mit Freude und Enttäuschung ist bei den Spielern mit Suchttendenzen grundsätzlich anders.

Allgemeines Erscheinungsbild und Merkmale von Spielsucht (süchtiges Spielverhalten, pathologisches Glücksspiel)

 

Quelle:
http://www.drogenberatung-stmk.at/
ber_spie.htm (02-02-15)

 

Siehe auch
Wettsucht

 

Einige Aussagen von Spielsüchtigen aus Interviews in einer Tageszeitung:

„Es ist eine Flucht aus dem Alltag. Als ich noch einen Job hatte, war mein Berufsleben sehr hart. Ich war 20 Jahre lang eine alleinerziehende Mutter. (…) Ich habe bei einem Automaten 400 Euro gewonnen. Dann musste sie wieder hin zum Spielen, und wieder, und wieder. Bald hast du die Gewinne wieder verspielt. Aber du realisierst nicht, dass du nix mehr gewinnst, du machst weiter, willst deine Verluste zurückhaben. (…) Ich habe mir von allen möglichen Leuten Geld geborgt und nicht zurückbezahlt. Aber Gott sei Dank bin ich nicht kriminell geworden. (…) Es ist eine selbstzerstörerische, Scheißsucht. Sobald ich Geld in der Hand habe, muss ich spielen.“

„Ich bin in eines dieser Lokale mit den illegalen Spielautomaten gestolpert, und es ist wieder losgegangen. 50.000 Euro Verlust in einem Jahr. Als Spieler führst du ein perfektes Doppelleben. Du bist ein Genie im Geschichtenerfinden, damit dir die Leute Geld borgen. Du bist den ganzen Tag aufs Spielen fixiert. Du denkst nur noch, wann und wo du wieder zu einem Automaten kommst. Dann gehst du rein und zockst bis drei Uhr in der Früh. Du bist die Geisel deiner selbst.“

Häufig merken Spielsüchtige zu spät, dass ihr Spielverhalten Probleme mit sich bringt. Der Übergang von einem Glücksspielverhalten mit Spaßcharakter zu problematischem Glücksspielverhalten bis hin zur Abhängigkeit ist fließend.

Positiver Anfang Die ersten Erfahrungen mit Glücksspielen finden oft eher zufällig in der Freizeit statt. Größere oder mehrere kleinere Gewinne führen erst einmal zu positiven Gefühlen für Glücksspiel. Über 75% der Spielsüchtigen haben am Anfang ihres Glücksspielverhaltens oft gewonnen. Gewinne werden als persönliche „Erfolgserlebnisse“ bewertet, immer stärkere Gewinn-Erwartungen entwickeln sich. Es werden noch höhere Beträge gesetzt, um mehr zu gewinnen. Die Risikobereitschaft wächst.

Kritische Gewöhnung Allmählich wird das Spielen intensiver und häufiger. Die Gedanken, wann und wie das nächste Mal wieder gespielt werden kann, beherrschen die Spieler. Das inzwischen leidenschaftliche Spielen führt dazu, dass mehr Geld verloren als gewonnen wird. Das Glücksspiel wird auch eingesetzt, um z.B. innere Unruhe, Angespanntheit oder den „grauen Alltag“ zu vergessen. Die betroffenen Personen beginnen damit, ihr häufiges Spielen zu verheimlichen und fangen an, sich Geld zu leihen. Es kommt zu Problemen in vielen Lebensbereichen, z.B. am Arbeitsplatz oder in der Familie.

Der zwanghafte Drang zu spielen führt zu wiederholtem finanziellem Totalverlust. „Haus und Hof“ werden eingesetzt und verloren, die Betroffenen sind getrieben von der falschen Überzeugung, die Verluste wieder zurück zu gewinnen. Um ihre häufige Abwesenheit (von Zuhause oder der Arbeit) oder ihre Geldprobleme zu erklären, erfinden Glücksspielsüchtige oft Lügen. Um sich das nötige Geld zu beschaffen, werden nicht selten illegale Handlungen wie Betrügereien eingesetzt. Das Spielen hat eine Eigendynamik entwickelt. Die Spieler fühlen sich wie ferngesteuert, haben die Kontrolle verloren und befinden sich in einer Abhängigkeit zum Glücksspiel. „Pathologische (= krankhafte) Glücksspieler“ versprechen sich selbst und anderen immer wieder, mit dem Spielen aufzuhören. Daran scheitern sie oft, was zu Selbstverachtung und Verzweiflung führen kann. Die finanzielle Katastrophe lässt sich häufig kaum mehr vor Familie und Freunden verbergen, geschweige denn aufhalten.

Verlauf der Spielsucht

Quelle: http://www.spielen-mit-verantwortung.de/
gluecksspielsucht/krankheitsverlauf/ (09-02-02)

 

Die Amerikanische Psychiatrische Gesellschaft hat das pathologische Glücksspiel bereits im Jahr 1980 in ihren Diagnoseschlüssel aufgenommen. Die derzeit aktuelle Version des "Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM IV" definiert pathologisches Glücksspiel als: Andauerndes und wiederkehrendes fehlangepasstes Spielverhalten, was sich in mindestens fünf der folgenden Merkmale ausdrückt:
  • Ist stark eingenommen vom Glücksspiel (z.B. starkes Beschäftigtsein mit gedanklichem Nacherleben vergangener Spielerfahrungen, mit Verhindern oder Planen der nächsten Spieunternehmungen, Nachdenken über Wege, Geld zum Spielen zu beschaffen). Starke Bindung an das Glücksspiel (Hobbys werden aufgegeben, Schule wird vernachlässigt, ...).
  • Toleranzentwicklung: Muss mit immer höheren Einsätzen spielen, um die gewünschte Erregung zu erreichen.
  • Abstinenzunfähigkeit: Hat wiederholt erfolglose Versuche unternommen, das Spielen zu kontrollieren, einzuschränken oder aufzugeben.
  • Entzugserscheinungen: Ist unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben.
  • Spielt, um Problemen zu entkommen oder um eine dysphorische Stimmung (z.B. Gefühl von Hilflosigkeit, Schuld, Angst, Depression) zu erleichtern.
  • Kehrt, nachdem er beim Glücksspiel Geld verloren hat, oft am nächsten Tag zurück, um den Verlust auszugleichen (Chasing - "hinterherjagen”).
  • Verheimlichung: Belügt Familienmitglieder, den Therapeuten oder andere, um das Ausmaß seiner Verstrickung in das Spielen zu vertuschen.
  • Beschaffungsdelinquenz: Hat illegale Handlungen wie Fälschung, Betrug, Diebstahl oder Unterschlagung begangen, um das Spielen zu finanzieren.
  • Hat eine wichtige Beziehung, seinen Arbeitsplatz, Ausbildungs- oder Aufstiegschancen wegen des Spielens gefährdet oder verloren.
  • Freikaufen - Bail-out: Verlässt sich darauf, dass andere ihm Geld bereitstellen, um die durch das Spielen verursachte hoffnungslose finanzielle Situation zu überwinden.

Kriterien für die Glückspielsucht

Treffen fünf oder mehr dieser Kriterien auf eine Person zu, so gilt sie als süchtig.

Untersuchungen zeigen, daß die Faszination des Computerspiels in der Anfangsphase sehr (zeit-)intensiv sein kann: stundenlanges Spielen kann zunächst die Regel sein. Diese Phase, die sich über Monate erstrecken kann, geht jedoch vorbei. Die Anziehungskraft des Computerspiels wird dann durch die Anziehungskraft, die andere Freizeitaktivitäten für das Kind wiedergewinnen, abgeschwächt. Sollte die Faszination durch das Computerspiel über längere Zeit andauern, so sollten Eltern nach Bedingungen in der unmittelbaren Nahwelt des Kindes suchen, die den Rückzug vor den Computer begünstigen. Online-Computerspiele wie "World of Warcraft" üben durch die Mitgestaltungsmöglichkeiten und das ansprechende Design auf viele Kinder und Jugendliche eine große Faszination aus. Die meisten der SpielerInnen gehen zwar vernünftig und maßvoll mit dem elektronischen Zeitvertreib um, aber es gibt einige, die verlieren sich mit der Zeit ganz in der virtuellen Realität und vernachlässigen darüber sowohl Ausbildung als auch soziale Kontakte. Laut einer aktuellen Studie verbringt fast jeder sechste 15-jährige Junge täglich mehr als 4,5 Stunden vor PC-Spielen, drei Prozent gelten als abhängig. Diesem Spannungsfeld aus Risiken und Chancen kann sich auch die Familie nicht entziehen. Schätzungen zufolge sind zwischen fünf und neun Prozent der Spieler von der Spielsucht betroffen. Für Eltern ist es daher wichtig, auf Spielsucht-Symptome wie Schlafmangel oder Verhaltensänderungen zu achtet, wobei es sinnvoll ist, gemeinsam aufgestellte Regeln zur Mediennutzung zu vereinbaren.

Dass exzessives Computerspielen einen Risikofaktor für die psychische Gesundheit darstellen kann, gilt als gesichert, doch auch die Tageszeit spielt nach einer Studie von Psychologen der Universität Basel eine Rolle. Die Studie zeigt an 600 zwischen 13 und 30 Jahre alten Spielern des Online-Rollenspiels "World of Warcraft", die an 5-7 Tagen pro Woche zwischen 22 Uhr abends und 6 Uhr morgens spielen, ein deutlich höheres Risiko für depressive Symptome aufweisen als diejenigen, die weniger häufig in der Nacht spielen, wobei auch der Zeitpunkt, wann gespielt wurde, wichtiger als die Anzahl Stunden pro Woche. Erklären lässt sich dieser Zusammenhang vermutlich durch die Verschiebung des individuellen Schlaf-Wach-Rhythmus, was zu einer höheren Tagesmüdigkeit führt. Eine mögliche Erklärung ist aber auch, dass Spieler, die unter depressiven Symptomen leiden, auf Grund dieser Probleme eher erst spätabends oder in der Nacht aktiv werden.

Computerspielsüchtige sind nach Erkenntnissen der Mainzer Ambulanz für Computerspielsucht zu 90 Prozent männlich und meist im Alter von 17 bis 25 Jahren. Die Nachfrage ist groß, schon kurz nach der Eröffnung vor anderthalb Jahren waren die Therapieplätze komplett belegt. Rund vier Monate warten Abhängige derzeit (Mitte 2009) auf einen freien Therapieplatz (Frankfurter Allgemeine Zeitung vom 7.8.2009.

Der starke Sog, den Computer- und Videospiele auf einige Kinder ausüben, liegt bei vielen Nutzern nicht nur in den Spielen selber begründet, sondern ist oft nur ein äußeres Signal für dahinterliegende Probleme. Die intensive Zuwendung zum Computer kann dann als Hilfeschrei des Kindes verstanden werden. Ursachen für eine übermäßige Nutzung des Computers, die sich über viele Monate hinzieht, können sein:

  • schulische Probleme (Überlastung, Überforderung, Versagensängste etc.),
  • Probleme mit Freunden,
  • fehlendes Urvertrauen, nicht vorhandenes Selbstwertgefühl, Entmutigung,
  • starke Spannungszustände bei gleichzeitig fehlendem Stressabbau,
  • ein gefühlsmäßig "leeres" Familienklima, unbefriedigende Eltern-Kind-Beziehungen, Gleichgültigkeit in zwischenmenschlichen Beziehungen,
  • Eltern, die selbst zeitintensive Mediennutzer sind,
  • nicht vorhandene andere Freizeitangebote.

Wenn die Eltern das "Computern" bei einer zwanghaften Bindung an die elektronischen Spiele verbieten, hilft das kaum. Das Verbot führt schnell zu Machtkämpfen, an dessen Ende gegenseitige Hilflosigkeit und Ohnmacht stehen. Wichtiger ist es, gemeinsam mit dem Kind den Ursachen für die intensive Computernutzung auf die Spur zu kommen und nach Auswegen zu suchen. Lösungen, die sich dabei gegen das Kind richten, werden von ihm nicht anerkannt und verschärfen die Situation.

Spielsucht am Computer

 


http://ripfiles.e-workers.de/
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Morgens aufstehen, zur Schule gehen, mittags Hausaufgaben machen, dann bis spät abends am Computer spielen, so sieht der Tagesablauf von vielen Jugendlichen zwischen 13 und 20 Jahren aus. Auch auf Erwachsene hat sich dieser PC-Virus" übertragen. Spielt man am Computer, gehen jeglicher Zeitbegriff sowie auch ein Teil der Realität verloren. Man ist gefesselt von der virtuellen Welt am Monitor, will bis an die Grenzen des Könnens gehen. Da das Angebot an Computerspielen herausragend ist, werden die Kids und auch die Erwachsenen ständig mit neuen Herausforderungen bombardiert. Viele Computerspiele, besonders Strategiespiele, haben einen Reiz. Strategiespiele sind Spiele, die Konzentration und Geschicklichkeit testen. Ausserdem wird bei diesen Spielen dem Benutzer spielerisch etwa der Umgang mit Geld beigebracht. Dies ist nur ein Beispiel, denn es gibt etwa zehn verschiedene Ausführungen von Strategiespielen. Auch Netzwerkspiele sind reizvoll und die Meinung, dass Computerspiele einsam machen, ist nicht unbedingt richtig, wie das Ergebnis einer neueren Studie (2010) des Medienpsychologen Leonard Reinecke der Hamburger Universität und der Hamburg Media School zeigte. Die Wissenschaftler hatten 1129 Besucher von Online-Portalen der Electronic Sports League befragt, um die soziale Seite von Computerspielen zu untersuchen. Die Nutzer kamen aus 29 Ländern, zwei Drittel von ihnen aus Deutschland. Es nahmen fast ausschließlich Männer teil. Drei Viertel der Befragten gaben an, sich täglich mit Kampf- und Strategiespielen zu beschäftigen und sich dabei am liebsten aus der Perspektive eines Kämpfers durch virtuelle Häuserruinen, dichtes Buschwerk oder feindliche Hinterhalte zu klicken. Doch auch die härtesten "Ego Shooter" erlebten Gemeinsamkeit und soziale Unterstützung in ihrem Clan, lautete das Fazit der Wissenschaftler.

Wer sich zu „Counterstrike” oder „Call of Duty” vor den Bildschirm setzt, organisiert sich also nicht selten wie in einem Sportverein. Computerspiele sind daher auch manchmal eine Quelle für soziale Interaktion, denn neben dem Spiel selbst schaffen auch die Organisation oder gemeinsames Training Anlässe zum sozialen Kontakt. Computerspielende, die in ihrer Alltagsumgebung soziale Kompetenz zeigen, die erleben auch Gemeinschaft und Geborgenheit in ihrem Computerspiel-Clan. Es ist nach Aussagen der Studienautoren nicht anders, als es früher mit den Zinnsoldaten war, jedoch werden Strategien und taktische Manöver heute online umgesetzt. Ein deutlicher Zusammenhang ergab sich zwischen dem Gefühl, in der Gruppe bei Bedarf Unterstützung finden zu können, und der tatsächlich erlebten Unterstützung im sozialen Umfeld des Spielers: „Es sieht nach einem ‚rich-get-richer’-Effekt aus“, erläutert Reinecke, „wer hat, dem wird gegeben, sprich: Wer in seiner Alltagsumgebung soziale Skills zeigt, der erlebt auch Gemeinschaft und Geborgenheit in seinem Computerspiel-Clan. Ob es hier ursächliche Zusammenhänge gibt, müssen wir allerdings noch klären.“

Vor allem bei Netzwerkspielen kann man mit Menschen in der ganzen Welt kommunizieren und spielen. Dies hat jedoch einen Nebeneffekt, denn ein Blick auf die Telefonrechnung sagt alles. Da diese Art der "PC- Freizeitbeschäftigting" noch teuer ist, ist es für Eltern ärgerlich, wenn die Kids stundenlang im Internet "surfen". Das Computersystem bietet eine grosse Vielfalt an Möglichkeiten, deshalb ist es meistens programmiert, dass man dieser Sucht verfällt. Wir führten ein Interview mit Detlef Kremer, Leiter der Computerabteilung des Elektrofachmarktes Berlet. Er meint, dass viele Hersteller gezielt auf diese Sucht hinarbeiten. Zu unserer Verwunderung erfuhren wir, dass vor allem Strategiespiele verkauft werden. Der Verkaufsschlager ist eine sehr günstige Spielesammlung. "Nur das Beste für unsere Kunden", antwortete Kremer auf die Frage, ob er aus Firmenangeboten aussortieren muss. Natürlich fragten wir ihn nach seiner Meinung über Computersucht: Ja, das gibt es! Besonders schlimm ist Internetsucht. Man muss sich auf jeden Fall helfen lassen. Viele junge Leute sitzen stundenlang vor dem PC. Alles fing mit dem Gameboy an, der wurde sogar mit in die Schule genommen." Berlet hat eine sehr große Auswahl an Spielen. Besonders verlockend sind die Preisangebote, viele der etwa 350 Spiele kosten weniger als 20 Mark. Viele Menschen, die an Computersucht "leiden", haben soziale Probleme und versuchen, sich hinter dem PC zu verstecken. Jetzt ist der PC der einzige "Freund". Auch Ulrich Siekhaus, Vertrauenslehrer des Gymnasiums Hohenlimburg, meint, man solle sich unbedingt helfen lassen und mit den EItern über die Sucht reden: "Besonders gefährdet sind Jugendliche mit sozialen Problemen oder Schulproblemen. Sie grenzen sich von ihrer Umwelt ab, verkriechen sich hinter dem PC. Jetzt sind sie für Eltern und Freunde nicht mehr ansprechbar, da sie voll in die Welt des Computers eingetaucht sind." Es gibt immer wieder neue Computer, und immer neue Spiele, daher werden sich noch viele Leute mit dem Computervirus infizieren. 

 

Nach einer Mitte 2010 durchgeführten Studie an SchülerInnen der 5., 9. und 10. Schulstufe (Durchschnittsalter 15 Jahre) in Salzburg sind 2,5 Prozent der SchülerInnen internetsüchtig und weitere 1,6 Prozent gelten als gefährdet. Die Sucht wurde in dieser Untersuchung nicht allein über die Zeit vor dem Computer definiert, sondern über die Art der Nutzung, d.h., süchtig sind solche SchülerInnen, die das Internet zwanghaft konsumierenund keine Kontrolle mehr über ihr übriges Verhalten haben, also etwa in Spielpausen Entzugserscheinungen zeigen.

Bestätigt hat sich in dieser Studie, dass männliche Jugendliche weitaus anfälliger für eine Abhängigkeit von Internetspielen sind als Mädchen , wobei von den männlichen ProbandInnen etwa jeder vierte als süchtig gilt, während bei den Mädchen die Rate etwas über ein Prozent liegt. Immerhin verbringen die befragten Burschen knapp vier Stunden pro Tag vor dem Bildschirm, Mädchen rund drei Stunden. Bei den suchtgefährdeten Jugendlichen war der Vater häufig arbeitslos oder teilzeitbeschäftigt, die Risikogruppen rauchen häufiger, leiden unter Angst und Depressionen, schwänzen öfter die Schule und haben wenig Freunde außerhalb der Schule. Buben bevorzugen dabei Fußball- und Schießspiele, Mädchen beschäftigten sich häufiger mit Simulations- und Geschicklichkeitsspielen. Für Jugendliche sind vor allem Rollenspiele in Netz wie World of Warcraft besonders gefährlich sind. da solche Spiele die ständige Präsenz der MitspielerInnen erfordern. Jeder fünfte Jugendliche bekommt durch seine starke Präsenz im virtuellen Raum in der Realität Probleme, etwa durch schlechtere Schulnoten.

Computerspiele sind heute nicht mehr aus Kindheit und Jugend wegzudenken und können durchaus unterhaltsam, spannend und lernfördernd sein. Manche Spiele verherrlichen und verharmlosen jedoch Töten und Gewalt, können darüber hinaus süchtig machen und zur Flucht Jugendlicher aus der Realität in eine Fantasiewelt beitragen - die in einem gewissen Ausmaß für Kinder und Jugendliche zwar normal ist, aber in dieser Form durch die mit diesen Medien verbundenen Nebenwirkungen kritisch zu betrachten ist. Vor allem sind männliche Jugendliche gefährdet, denn manche verbringen immer mehr Stunden vor dem Computer statt in der realen Welt. Das Kriminologische Institut Niedersachsen hat in einer Untersuchung herausgefunden, dass Jugendliche im Durchschnitt 140 Minuten am Tag Computerspiele spielen. Bei männlichen Jugendlichen stehen Computerspiele auf dem zweiten Platz der beliebtesten Freizeitaktivitäten, sie werden nur vom Fernsehen übertroffen. In der Untersuchung an 44610 Jugendlichen stellte man fest, dass 23,2 Prozent der Knaben täglich zwischen 2,5 Stunden und 4,5 Stunden spielen und weitere 15,8 Prozent über 4,5 Stunden. Der Bayerische Lehrerverband bietet eine Broschüre zum Download an:
http://www.bllv.de/cms/index.php?id=4864&no_cache=1&eID=irre_downloads&fileUid=572

Computersucht
Quellen: http://www.sueddeutsche.de/computer/
440/450162/bilder/?img=45.0 (09-04-04)

Literatur:
Auch Ego Shooter brauchen mal Geborgenheit.
WWW: http://www.dgps.de/
index_projekte.php?proj=reinecke (10-09-28)

Sid Meier, ein Spieldesigner (Civilisation), verriet auf einer einschlägigen Tagung die Psychologie des Spieldesigns:

  • Das Gewinner-Paradox: "Im richtigen Leben gewinnt man nicht immer. Nur ein Team gewinnt die Football- oder Basketball-Meisterschaft. Aber in Spielen gewinnt man fast immer - ich bekomme nie Briefe, in denen steht: 'Lieber Sid, tolles Spiel, aber ich habe zu oft gewonnen.'"
  • Belohne den Spieler: "Die ersten 15 Spielminuten müssen einen Riesenspaß machen und einen Ausblick darauf geben, was später im Spiel passiert. Die Spieler können dabei fast nicht genug belohnt werden."
  • Klare Verhältnisse: "Während der Entwicklung von Civilization beschwerte sich ein Tester, dass gegnerische Anführer immer übel gelaunt und aggressive waren, selbst, wenn sie nur noch eine einzige Stadt besaßen. Ich fragte ihn: 'Was sollen sie sonst sagen? Tu mir nicht weh? Lass mich alleine?' Meiner Meinung nach ist es besser, gegen einen grimmingen Dschingis Khan zu gewinnen als gegen einen, der um Gnade winselt."
  • Auch fünf gerade sein lassen: "Wenn ein Spieler mit drei Einheiten gegen eine einzige verliert, meckert er. Wenn er mit zweien gegen eine meistens gewinnt und manchmal verliert, ist das in Ordnung. Aber wehe, er verliert mit 20 Einheiten gegen zehn. Das habe ich nicht kapiert - ist 20:10 nicht das Gleiche wie 2:1? Nein, nicht in den Augen des Spielers. Das haben wir entsprechend angepasst. Doch jetzt wunderte sich einer, dass er zwei 2:1-Scharmützel in Folge verloren hat. Also haben wir auch das geändert - und alle waren zufrieden. Beim Design wird jeder Entwickler früher oder später auf solche unintuitiven Verhaltensmuster stoßen."
  • Dumm gelaufen, Entschuldigung: "Zum Entwicklungsbeginn war Civilization ein Echtzeitstrategiespiel. Doch dabei wurde der Spieler zum Beobachter degradiert. Also machten wir es rundenbasiert - und heute ist Civilization das Rundenstrategiespiel schlechthin. Ein anderer Irrtum war meine Idee, den Technologiebaum von Civilization zufallsgesteuert zu enthüllen. Schließlich, so dachte ich, hat in der Steinzeit ja niemand darauf hin gearbeitet, eines Tages Schießpulver und Atomraketen zu entwickeln. Doch ein Spieler will wissen, was passiert, und seine Strategie entsprechend daran anpassen. Auch zufällig in der Hauptstadt ausbrechende Vulkane waren deswegen nicht der Knüller."
  • Lass den Spieler arbeiten: "Egal, wie gut die Technik sein mag - ein Spieler kann sich immer etwas Tolleres vorstellen. Es ist billiger, die Fantasie des Spielers zu fordern. Nehmen wir Civilization Revolution: Da gab es eine Meldung, dass einem der Sultan von Sansibar sieben Tanzbären schenkt. Wenn man das liest, tanzen die Bären doch schon vor dem inneren Auge herum - dabei gab es im ganzen Spiel keine Tanzbären, keine Karavanen und keinen Sultan. Und wir konnten die so eingesparten Ressourcen für Dinge verwenden, die der Spieler tatsächlich sehen will."
  • Künstliche Un-Intelligenz? "Meiner Meinung nach sollte die KI nicht so schlau wie ein Mensch sein, denn sonst erwarten wir, von ihr überrascht zu werden. Doch das kann daneben gehen: Ist der Computer zu schlau, denkt der Spieler, er hätte geschummelt. Ist er zu dumm, bietet er keine richtige Herausforderung. Stattdessen sollte der Computer schauen, was der Spieler macht und ihm entsprechendes Feedback geben. Gerade im Einzelspielermodus - denn dann ist der Spieler allein auf weiter Flur, dankbar für jede Kommunikation und fühlt sich besser verstanden."
  • Den Spieler vor sich selbst schützen: "Speichern und Laden sollte nie ein Teil einer Strategie sein, ein Hindernis zu überwinden. In Pirates kann man deswegen nur im Hafen speichern. Außerdem sollten die Spielregeln klar sein, denn wir sind ja die Entwickler, nicht der Spieler - er sollte nicht erst herausfinden müssen, was er überhaupt machen soll. Und wenn es Cheats gibt, sollten die nicht sofort ersichtlich sein: Der Spieler sollte zuerst das Spiel ohne Hilfsmittel bewältigen."
  • Der Weg zum Ziel: "Ermutigen unsere Design-Entscheidungen den Spieler, das Spiel nach dem Abspann noch einmal zu starten? Denken wir daran, ihm zu zeigen, was die letzte Spielstunde ihm auf dem Weg zum Ziel gebracht hat? Und bringen wir den Spieler dazu, 'nur noch eine Runde' zu spielen, weil er weiß, dass bald etwas Cooles passieren wird? Wir haben dann alles richtig gemacht, wenn der Spieler merkt, dass jede seiner Aktionen Teil einer epischen Reise ist."

 

Psychologie des Spieldesigns

Quelle: http://www.pcgames.de/
aid,706681/Sid-Meier-Belohne-den-Spieler-
Die-Psychologie-des-Spieldesigns/PC/ (10-03-18)

Hervorhebungen von mir; W.S.


Bitte ankreuzen, wenn die Aussage zutrifft.

  • Ich habe schon mal meine Arbeit versäumt, um Spielen zu können
  • Das Spielen hat mir zuhause schon Ärger eingebracht
  • Ich habe nach dem Spielen Gewissensbisse
  • Ich habe schon einmal gespielt, um mit dem Gewinn Schulden zu bezahlen oder andere finanzielle Probleme zu lösen
  • Meine Arbeitsleistung hat durch das Spielen gelitten
  • Einen Spielverlust will ich so schnell wie möglich zurückgewinnen
  • Nach einem Gewinn habe ich den starken Wunsch weiterzumachen, um noch mehr zu gewinnen
  • Ich habe schon oft mein letztes Geld verspielt
  • Ich habe mir schon einmal Geld geliehen um spielen zu können
  • Ich habe schon einmal etwas verkauft, um vom Erlös zu spielen
  • Ich benutzte "Spielgeld" nur widerwillig für andere Ausgaben
  • Ich bin gleichgültiger gegenüber dem Wohl meiner Familie geworden
  • Ich habe schon einmal länger gespielt als ich wollte
  • Ich habe durch das Spiel schon einmal Sorgen und Ärger vergessen wollen
  • Ich habe schon einmal auf ungesetzliche Weise mein Spiel finanziert oder zumindest an solch eine Möglichkeit gedacht
  • Ich schlafe schlecht, seitdem ich spiele
  • Manchmal haben mich schon Auseinandersetzungen, Streit, Enttäuschungen oder Schwierigkeiten zum Spielen getrieben
  • Ich habe schon einmal gespielt, um mich mal richtig glücklich zu fühlen
  • Mir ist eigentlich schon klar, daß ich mir durch das Spielen selbst schade

Wenn Sie mehr als dreimal "stimmt" ankreuzen mußten, sind Sie zumindest suchtgefährdet. Haben Sie mehr als siebenmal "stimmt" angekreuzt, sind Sie mit ziemlicher Sicherheit süchtig. Gegen Sucht kann man etwas tun. Voraussetzung ist, daß die Sucht als Problem erkannt worden ist und daß eine Veränderung gewünscht wird.

Bin ich spielsüchtig?

Siehe auch: www.check-dein-spiel.de

Siehe auch Internetsucht

Wissenschaftler haben beobachtet, dass beim Glücksspiel die selben Gehirnregionen aktiv werden wie beim Essen oder beim Konsum von Drogen. Die Forscher untersuchten die Gehirnaktivitäten von Freiwilligen, die an einem Glücksspiel mit Drehscheiben teilnahmen. Dabei maßen sie die Vorgänge in der Erwartung eines Gewinns, und nachdem die Scheiben zum Stillstand gekommen waren. Die Gehirnaktivität ähnelte dabei der von Kokainabhängigen, die gerade eine Dosis ihrer Droge konsumieren. Die Studie unterstützt die Theorie, daß Spielsucht und Drogenabhängigkeit eng zusammenhängen.

Forscher am California Institute of Technology haben ebenfalls jenen Gehirnteil untersucht, der aktiviert wird, wenn jemand um Geld spielt. Sie ließen Probanden um einen Dollar wetten, welche der ausgespielten Karten höher sein würde und ermittelten den aktivierten Hirnteil mit Magnetresonanztomografie: Auslöser ist vermutlich der Botenstoff Dopamin.

Wissenschaftler ließen Probanden um Geld spielen und beobachteten mit Hilfe der bildgebenden Magnetresonanztomografie die Aktivität der Neuronen im präfrontalen Cortex und im Striatum, zwei Gehirnregionen, die bei der Verarbeitung und Bewertung von Informationen eine Rolle spielen. Jeder Spieler erhielt 30 Dollar Grundkapital und weitere 50 Dollar wurden zwischen den beiden verlost, sodass einer der beiden Spieler zu Beginn des Experiments reicher als der andere war. Die Forscher beobachteten bei den Spielen, dass beide Spieler zwar ihre eigenen Gewinne positiv erlebten, die Freude über den Erfolg war aber bei den reicheren Probanden geringer. Spieler, die weniger Startkapital erhalten hatten, verloren hingegen nur sehr ungern und missgönnten den Reicheren ihre Gewinne, auch wenn deren gewonnenes Geld gar keinen Einfluss auf ihr eigenes Kapital hatte. Umgekehrt schätzten es die reichen Spieler, wenn ihre Gegner ebenfalls gewannen und sich der Abstand zwischen ihren Einnahmen verringerte. Dieses Muster spiegelte sich in der Hirnaktivität der Probanden wider, indem die Aktivität in den beobachteten Gehirnregionen armer Spieler höher war, wenn sie selbst Geld erhielten, als wenn die Dollars an ihren Gegenspieler ausgezahlt wurden. Bei Personen, die zu Beginn des Spiels viel Geld erhalten hatten, war die Gehirnaktivität stärker, wenn der Gewinn an den Gegner ging. Offensichtlich reagieren der präfrontale Cortex und das Striatum auf Ungerechtigkeit, egal ob diese sie selber oder den Gegner betrifft.

Bei einer Untersuchung von Menschen, die übermäßig viel Zeit mit Karten- oder Computerspielen verbringen, wurde geprüft, wie sich Emotionen, Belohnung und Bestrafung auf das Entscheidungsverhalten dieser Menschen auswirken. Dabei zeigte sich, dass Menschen auf Belohnung und Bestrafung sehr unterschiedlich reagieren. Wenn "krankhafte" Spieler mit riskanten Manövern Erfolg haben, kommt es in ihrem Gehirn zu einer übersteigerten Belohnungsreaktion, weshalb diese Spieler weiterhin bei ihrem riskanten Verhalten bleiben.

Studienergebnisse zeigen übrigens, dass Spieler in Casinos mit fortschreitender Spieldauer und größerer Übermüdung mehr und mehr zu Risikofreude neigen, sodass in die Nacht hinein aktive Spieler nicht nur gegen das ungünstige Verhalten der Spielautomaten kämpfen, sondern auch gegen die durch Schlafentzug verursachte Tendenz, bedingungslos Gewinne vorauszusehen, während sie die Möglichkeit von Verlusten unterschätzen.

In einer neueren Gehirnstrukturstudie an der Berliner Charité von Simone Kühn zu Computerspielen entdeckte man bei jugendlichen Computerspielern, dass das Belohnungszentrum (ventrales Striatum) von Jugendlichen, die häufig am Computer spielen, größer ist als das von Probanden einer Vergleichsgruppe, die weniger Zeit mit computer- oder Videospielen verbringen. Dieses Ergebnis war bereits aus früheren Untersuchungen bekannt- Neben dem Belohnungszentrum waren aber auch die Bereiche im frontalen Kortex, die für strategisches Planen, Aufmerksamkeit oder Arbeitsgedächtnis zuständig sind, bei Vielspielern deutlich größer. Es ist allerdings ungeklärt, ob es einen kausalen Zusammenhang zwischen der Spielhäufigkeit und den strukturellen Veränderungen am Gehirn gibt, denn es ist denkbar, dass gerade jene Jugendlichen, deren Gehirnstruktur entsprechend ausgeprägter ist, sich stärker zu Computerspielen hingezogen fühlen und dann auch einfach häufiger spielen.

Glücksspiel aktiviert die gleichen Gehirnregionen wie Drogenkonsum

Riskantes Verhalten wird belohnt

Gerechtigkeitssinn von Spielern

Risikofreude steigt mit Müdigkeit

 

Quellen:
http://warp6.dva.de/
sixcms/detail.php?id=90671
http://www.focus.de/wissen/wissenschaft/
psychologie/psychologie-der-ursprung-der-
gerechtigkeit_aid_483904.html (10-02-26)

Hewig, Johannes, Kretschmer, Nora, Trippe, Ralf H., Hecht, Holger, Coles, Michael G.H., Holroyd Clay B. & Miltner, Wolfgang H.R. (2010). Hypersensitivity to Reward in Problem Gamblers. Biological Psychiatry, 67, 781-783.

Die Computerspielsucht beruht auf ähnlichen Mechanismen wie Alkohol- und Drogenabhängigkeit, denn exzessive Spieler zeigen eine deutlich erhöhte Hirnaktivität, wenn man ihnen unerwartet eine Szene aus einem Computerspiel vorführt. Sie erschrecken dabei viel weniger als beim Anblick neutraler Reize. Das bedeutet, dass die Spielszenen bei ihnen sehr positiv besetzt sind. Die Hirnstrom-Muster exzessiver Computerspieler sind mit jenen von Alkohol- und Cannabisabhängigen vergleichbar. Dabei wird das Belohnungssystem aktiviert und die positiven Erfahrungen werden in einer Art "Suchtgedächtnis" gespeichert. Suchtabhängige werden sich daher allmählich für jene Handlungen entscheiden, die mit sofortiger Belohnung verbunden sind. Wie bei jeder Sucht wird der Mensch, wenn es um den Gebrauch der Droge geht, blind für die langfristigen Folgen seiner Entscheidung.

Dafür verantwortlich ist eine gestörte Balance zwischen dem "impulsiven System", das vom Mandelkern im Gehirn gelenkt wird, und dem vom Vorderhirn gesteuerten reflektiven System, das die Folgen einer Handlung berücksichtigt. Betroffene können ihren Tag nicht mehr effektiv planen und haben Probleme, sich richtig zu entscheiden und sie verlieren allmählich die Fähigkeit, aus ihren Fehlern zu lernen.

Neue Forschungen beweisen auch, dass das Suchtgedächtnis über den Hirnbotenstoff Acetylcholin in einer "Nucleus accumbens" genannten Hirnregion gesteuert werde. Beim Kontakt mit dem Lust verschaffenden Reiz (z. B. Computerspiel) wird der Botenstoff freigesetzt, und wenn der Reiz weg ist, löst das Unlust aus - weil der stimmungsaufhellende Botenstoff plötzlich versiegt. Da Acetylcholin auch eine Rolle bei der Alzheimer-Krankheit spielt, können die dort verwendeten Medikamente eventuell auch bei der Suchtbehandlung eingesetzt werden.

Nach einem Bericht der OÖN vom 28. Juni 2009 suchen vor allem Männer die Spieler- und Schuldnerberatung in Linz auf, wobei Ferdinand Herndler von der Spieler- und Schuldnerhilfe in Linz davon ausgeht, dass die Nachfrage an Beratungen für Spielsüchtige stark steigen wird. Seiner Meinung nach ist das neue Glücksspielgesetz mit der Erhöhung des Maximaleinsatzes von derzeit 50 Cent pro Spiel auf zehn Euro ungeeignet, um diese Entwicklung aufzuhalten, denn dadurch kann man in kurzer Zeit noch mehr verlieren. Mit dem wachsenden Angebot an Glücksspielen steigt auch die Zahl der Menschen, die der Spielsucht verfallen, wobei in die Beratung erst Menschen kommen, die schon einen langen Leidensweg hinter sich haben und bereits mehrmals vergeblich versucht haben, ihre Sucht in den Griff zu bekommen und massive Probleme in der Familie, am Arbeitsplatz und mit ihren Finanzen haben.

Die typischen Merkmale der Spielsucht:

  • Der Spielsüchtige kann sich gedanklich kaum vom Glücksspiel lösen.
  • Er muss mit immer höheren Einsätzen spielen, um den gewünschten Kick zu erreichen.
  • Er hat mehrmals versucht das Spielen aufzugeben.
  • Obwohl er verliert, muss er weiterspielen.
  • Er schreckt nicht vor kriminellen Akten zurück, um sich Geld zum Spielen zu beschaffen.
  • Er gefährdet seinen Arbeitsplatz für das Spiel.
  • Er verlässt sich darauf, von Mitmenschen Geld zu bekommen, um seine Finanzlage aufzubessern.
  • Er lügt Mitmenschen an, um seine Spielsucht zu vertuschen.
  • Er spielt, um Probleme zu verdrängen

Zu viel Spiel kann süchtig machen

Quellen:

OÖNachrichten vom 11. 7. 2006

OÖNachrichten vom 28. 6. 2010

Die Spielssucht wird durch zahlreiche Lockangebote im Internet "verstärkt", die vielen Menschen suggerieren, hier ihr Geld ohne viel Aufwand verdienen zu können. Beispiele hierzu sind etwa Reich in 30 Tagen oder 10000 Euro in 30 Tagen.
Online-Games-Liga
Games-Rangliste

Sehr hohe Suchtgefahr

Geldspielautomat Sie sind leicht verfügbar, stehen in Kneipen und Imbissbuden oder auch als einarmige Banditen in Casinos und Spielhallen. Fast immer geht es darum, dass drei flitzende Scheiben hintereinander stehenbleiben und eine bestimmte Kombination von Symbolen zeigen. Ein Spiel dauert meist nur ein paar Sekunden. Das nächste startet blitzschnell. Der Gewinn wird augenblicklich ausgeschüttet und kann direkt wieder eingesetzt werden. Manche Anbieter bauen Funktionen ein, die dem Spieler suggerieren, er habe schon fast gewonnen. 80 Prozent der Menschen, die zu den Suchtberatungsstellen kommen, haben Probleme mit Automaten.

Internet Poker Der Teilnehmer überweist dort per Kreditkarte Geld auf sein Spielkonto und pokert gegen andere Internetnutzer. Im Internet entfällt die soziale Kontrolle. Der Spieler sitzt alleine vor dem Monitor, ohne dass sein Verhalten jemandem auffällt. Damit wächst die Suchtgefahr.

Live Sportwette Noch im Laufe eines Sportereignisses kann der Spieler auf das Ergebnis wetten. Die Funktionen auf der Internetseite sind leicht bedienbar, das Geld lässt sich einfach setzten, das erhöht den Spielanreiz. Spontane und unüberlegte Wetteinsätze sind schnell gemacht. Live-Wetten sind besonders gefährlich, weil während eines Sportereignisses der Anreiz groß ist, bisherige Verluste doch noch auszugleichen oder noch mehr Geld zu gewinnen.

Mittlere Suchtgefahr

Bei Sportwetten wettet auf feste Quotenvorgaben eines Spielereignisses, zum Beispiel Torergebnisse oder Gewinnermannschaft.

Geringe Suchtgefahr

Lotto 6 aus 45 Kreuzchen machen ist das beliebteste Glückspiel. Es gibt aber nur zwei Ziehungen pro Woche. Somit ist die Ereignisfrequenz niedriger und auch die Suchtgefahr geringer.

Suchtpotential von Spielen

Quelle: http://www.ksta.de/html/artikel/
1238966789054.shtml (09-04-18)

In der Beschreibung einer von einem Anbieter von Online-Wetten unterstützten Studie, durchgeführt von der im Bereich der Suchtforschung tätige Division on Addiction' der Harvard Medical School, wurde Spielverhalten unter dem Einsatz empirischer Forschungsmethoden untersucht: In anonymisierter Form wurde real beobachtetes Spielverhalten von über 40.000 aktiven Spielern über einen Zeitraum von acht Monaten analysiert. Wäre interessant zu wissen, ob das mit Einverständnis der "Versuchspersonen" geschah ...

Nach diesen Ergebnissen zeigt die Mehrheit des vorliegenden Samples angeblich gemässigtes Spielverhalten, d.h., über einen Zeitraum von acht Monaten betrug der durchschnittliche Verlust der untersuchten Spieler 33 Euro. Lediglich 0,4 % der untersuchten Spieler verzeichneten eine hohe Anzahl von Wetten mit hohen Verlusten. Es wird daraus geschlossen, dass nur ein sehr geringer Prozentsatz der User durch ihr Spielverhalten finanzielle Probleme entwickelt. Diese ersten Ergebnisse der Langzeitstudie werden vom Anbieter dieses Online-Gaming als "erfreulich" bewertet.

Allerdings: Wer online wettet, in virtuellen Spielbanken pokert oder Roulette spielt, ist generell einer besonders großen Gefahr ausgesetzt, spielsüchtig zu werden, denn der spezielle Reiz der Online-Spiele ist, dass diese jederzeit rund um die Uhr verfügbar sind, die Spieler unmittelbar das Ergebnisse erfahren und oft um große Summen Geld gespielt werden kann. Um Minderjährige vor dieser Gefahr zu schützen, muss die Alterskontrollen zur Spielbeteiligung verbessert werden, aber auch bei erwachsenen Spielern sollten bessere Kontrollen durchgeführt werden, etwa was zeitbezogene Höchsteinsätze pro Person anlangt. Nach einer von der EU-Kommission in Auftrag gegebenen Studie des Schweizerischen Instituts für Rechtsvergleichung entfielen 2004 bereits fünf Prozent des Glücksspielmarktes beziehungsweise zwei bis drei Milliarden Euro auf Online-Einsätze.

Suchtgefährdungspotenzial von Sportwetten

Quellen:
http://www.presseportal.de/pm/
63218/1005648/
bwin_interactive_entertainment_ag (07-06-22)
http://de.news.yahoo.com/12/20090316/
thl-gluecksspiele-im-internet-jugendschu-d343981.html (09-03-16)

Quelle: http://wwwm.htwk-leipzig.de/~schweika/Drogenprojekt/Gruppe3/Ordner1/Kauf3.html (00-04-27)

  

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