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Spielsucht - Computerspielsucht

Der Schachweltmeister Emanuel Lasker erklärte die Faszination des Spiels damit, dass im Leben Partien nie so unstrittig gewonnen werden wie im Schachspiel, denn das Spiel liefert den Menschen häufig eine Genugtuung, die das Leben ihnen versagt. Der Spieltrieb des Menschen ist grundsätzlich ein natürliches Verhalten, denn vor allem im kindlichen Spiel können Strategien und Konzepte erprobt und auf ihre Realitätstauglichkeit überprüft werden, wobei das spielerische Kräftemessen mit anderen auch häufig Befriedigungen liefert, die das reale Leben nicht so leicht bietet. Pädagogik und Didaktik nutzen dieses natürliche Spielbedürfnis daher manchmal zur Vermittlung von Wissen etwa in Form von Lernspielen. Spiele, die weniger von der Geschicklichkeit als vom Zufall abhängen, üben auf viele Menschen eine fast unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Dahinter stehen verschiedene Motive und Bedürfnisse, etwa das Herausfordern des Glück, das Eingehen von Risiken, das Wettbewerbsdenken und die Erwartung einer materiellen Belohnung. Bei der Spielsucht handelt es sich immer um eine sich verselbständigte Handlungsweise des Spielens, wobei eine Spielerin oder ein Spieler versucht, sich durch den Anreiz eines Gewinnes Befriedigung zu verschaffen oder eine Unlust, die sie oder er aus dem familiärem oder beruflichem Alltag mitbringen, zu reduzieren. Auch soziale Motive wie die Anerkennung können eine wichtige Rolle spielen. Ein Suchtpotential kann aber auch im Mangel an Kommunikations- und Konfliktfähigkeit, Kreativität und Selbständigkeit gesehen werden, wobei Spiele, ohne menschlichen Partner wie etwa Computerspiele, die keinen sozialen Austausch erfordern, im Aufbau von Erfolgserlebnissen eher hinderlich sind.

Glücksspielsucht ist eine Krankheit und bestimmt das Alltagsleben süchtig spielender Menschen. Sie nehmen fast jede Gelegenheit wahr zu spielen und vernachlässigen Familie, Berufsleben und soziale Kontakte. Normalen Alltagsproblemen und negativen Gefühlen weichen sie aus, indem sie spielen. Beim "pathologischen (krankhaften) Glücksspiel" spricht man von einer stoffungebundenen Sucht oder auch von einer Verhaltenssucht.

Das größte Suchtpotenzial haben Spielautomaten, Internet-Poker und Wetten im Netz. Besonders groß ist hier die Illusion, das Spiel kontrollieren zu können und die Häufigkeit der Gewinnchance, denn je öfter ein Spieler die Möglichkeit hat, zu spielen und zu gewinnen, desto höher ist das Risiko nicht mehr davon loszukommen. Je schneller die Spielabfolge desto schnell lässt sich das Geld auch wieder einsetzten.

Glücksspielsüchtige in der BRD suchen zunehmend Hilfe in Beratungsstellen, wobei 2009 die Zahl auf 7300 und damit um 28 Prozent gegenüber 2007 gestiegenist. Rund drei Viertel der Therapiesuchenden haben Probleme mit Spielautomaten, wobei die Umsätze an Automaten im Jahr 2008 um 6,6 Prozent gestiegen sind, während der Glücksspielmarkt insgesamt um elf Prozent geschrumpft ist. Nach einer Untersuchung der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung aus dem Jahr 2010 sind 600 000 Menschen in Deutschland spielsüchtig oder spielsuchtgefährdet.

Für eine WDR-Sendung wurde der Stresslevel von Kindern gemessen, die vor Ego-Shootern an ihrer Konsole saßen. Die Adrenalin-Werte waren dabei sehr hoch, der Blutdruck stieg an und die Herzfrequenz war erhöht. Möglicherweise ergeben sich aus übermäßigem Computerspiel auch massive körperliche Schädigungen, die erst in ihrer Langzeitpotenzierung sichtbar werden.

Computerspiele haben sich längst als Teil der Alltagskultur etabliert und kommen in unterschiedlichsten Lebensfeldern zur Anwendung, wobei sich auch die Frage nach einem kompetenten Umgang und einem sinnvollen Einsatz von digitalen Spielen immer wieder neu stellt. Technologische Entwicklungen, soziale Elemente in Spielen und die Konvergenz von unterschiedlichen Medientypen ermöglichen heute die Schaffung völlig neuartiger Spielräume und Spielhandlungen. Es drängt sich aus psychologischer und pädagogischer Sicht die Frage auf, welche neuen Spielkulturen sich entwickeln und welche Schnittstellen zwischen Spielwelten und Alltag entstehen bzw. ob und wie diese die übrige Lebenswelt vor allem von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Wichtige Themen sind daher die Bobachtung von Spiel- und Medienkompetenz, von Soziabilität und Medienkonvergenz von Spielen in der Gesellschaft.

Ein wesentliches Problem der neuesten interaktiven Onlinespiele ist das Faktum, dass es kein wirkliches Spielende gibt, denn die Online-Spiele werden ständig weiterentwickelt. Während "normale" Spiele, die man für den Computer oder die Spielkonsole erwerben kann, wie die klassischen Brettspiele auf ein Ziel ausgelegt sind und irgendwann enden, bieten dagegen die Online-Spiele immer neue Möglichkeiten und verlocken dazu, immer weiter und immer mehr zu spielen. So bergen auch "harmlose" Spiele wie FarmVille beträchtliches Suchtpotential, die letztlich auch finanzielle Risiken bergen. Bei dem Spiel FarmVille handelt es sich um ein Browsergame in Form einer Echtzeit-Farmsimulation und ist als Applikation auf dem sozialen Netzwerk Facebook verfügbar. Sinn des Spiels ist es, eine eigene Farm aufzubauen, wozu das Anlegen von Feldern, Pflanzen von Bäumen und die Versorgung der Tiere auf der virtuellen Farm gehört. Außerdem wird man mit aktiven Spielern, die sich im Facebook-Freundeskreis befinden, verglichen. Das Spiel wurde am 19. Juli 2009 veröffentlicht. Anfang September 2009 verzeichnete es rund 35 Millionen Nutzer pro Monat. Nach Angaben des Tracking-Service Appdata waren es Ende Februar 2010 bereits mehr als 80 Millionen aktive Spieler.

Siehe dazuim Detail Spielsucht - Onlinegames und bzw. Internetsucht - Onlinesucht

Allgemeines Erscheinungsbild und Merkmale von Spielsucht (süchtiges Spielverhalten, pathologisches Glücksspiel)

Laut Weltgesundheitsorganisation ist ein Prozent der Bevölkerung glücksspielsüchtig, d.h., sie gelten als krankhafte Spieler, weitere zwei bis drei Prozent der Bevölkerung gelten als gefährdet. Das größte Suchtpotenzial geht von Spielautomaten („Einarmige Banditen“) in privaten "Spielhöllen" aus, wobei zum finanziellen Ruin nicht selten der Absturz in die Beschaffungskriminalität hinzukommt.

Die Störung der pathologischen Glücksspieler beruht auf sich häufig wiederholendem, episodenhaftem Glücksspiel, das die Lebensführung der betroffenen Personen beherrscht und zum Verfall der sozialen, beruflichen, materiellen und familiären Werte und Verpflichtungen führt. Die Betroffenen setzen ihre materielle Existenz aufs Spiel, um an Geld zu kommen oder die Bezahlung von Schulden zu umgehen.

Tritt die Gewinnsituation ein, bekommen Süchtige eine Art Allmachtsphantasie. An den ersten Gewinn kann man sich erinnern, wie andere an die erste Liebe. Bei Süchtigen findet das Verlusterlebnis nicht mehr statt, denn der Gedanke "Beim nächsten Mal klappt es bestimmt!" dominiert die Wahrnehmung. Süchtig machen vor allem Spiele mit hoher Ereignisfrequenz wie Spielautomaten, Poker oder Roulette, wo alle paar Sekunden die Kugel rollt. Die technologische Entwicklung (Spielen per Internet, Handy, Telefon etc.) fördert diese permanente Stimulation.

Ein intensiver, kaum kontrollierbarer Spieldrang setzt sich in Bewegung, daneben steht die gedankliche und bildliche Vorstellung des Spielvorganges und seiner Begleitumstände im Vordergrund. Die gedankliche Beschäftigung und die Drangzustände verstärken sich häufig in belastenden Lebenssituationen. Diese Menschen weisen eine weitreichende und dauerhafte Störung des Sozialverhaltens auf, die sich in aggressiven Handlungen oder einem fehlenden Gefühl für das Wohlergehen und die Gefühle anderer Menschen äußert.

Menschen, die unter Abhängigkeiten wie Spielsucht leiden, haben auch bei der Verarbeitung von Erfahrungen Schwächen, denn legt man ihnen zum Beispiel unterschiedliche Stapel mit Spielkarten vor, mit denen sie mit variierenden Chancen und Risiken gewinnen oder verlieren können, setzen Menschen mit Suchtpotenzial eher auf die großen Chancen, auch wenn sie dabei viel verlieren können, während Menschen ohne Suchtpotenzial ihre Chancen eher bei kontinuierlichen, aber kleinen Gewinnen sehen. Auch der Umgang mit Freude und Enttäuschung ist bei den Spielern mit Suchttendenzen grundsätzlich anders.

Quelle:
http://www.drogenberatung-stmk.at/
ber_spie.htm (02-02-15)

Siehe auch Wettsucht

Einige Aussagen von Spielsüchtigen aus Interviews in einer Tageszeitung:

„Es ist eine Flucht aus dem Alltag. Als ich noch einen Job hatte, war mein Berufsleben sehr hart. Ich war 20 Jahre lang eine alleinerziehende Mutter. (…) Ich habe bei einem Automaten 400 Euro gewonnen. Dann musste sie wieder hin zum Spielen, und wieder, und wieder. Bald hast du die Gewinne wieder verspielt. Aber du realisierst nicht, dass du nix mehr gewinnst, du machst weiter, willst deine Verluste zurückhaben. (…) Ich habe mir von allen möglichen Leuten Geld geborgt und nicht zurückbezahlt. Aber Gott sei Dank bin ich nicht kriminell geworden. (…) Es ist eine selbstzerstörerische, Scheißsucht. Sobald ich Geld in der Hand habe, muss ich spielen.“

„Ich bin in eines dieser Lokale mit den illegalen Spielautomaten gestolpert, und es ist wieder losgegangen. 50.000 Euro Verlust in einem Jahr. Als Spieler führst du ein perfektes Doppelleben. Du bist ein Genie im Geschichtenerfinden, damit dir die Leute Geld borgen. Du bist den ganzen Tag aufs Spielen fixiert. Du denkst nur noch, wann und wo du wieder zu einem Automaten kommst. Dann gehst du rein und zockst bis drei Uhr in der Früh. Du bist die Geisel deiner selbst.“

Verlauf der Spielsucht

Häufig merken Spielsüchtige zu spät, dass ihr Spielverhalten Probleme mit sich bringt. Der Übergang von einem Glücksspielverhalten mit Spaßcharakter zu problematischem Glücksspielverhalten bis hin zur Abhängigkeit ist fließend.

Positiver Anfang Die ersten Erfahrungen mit Glücksspielen finden oft eher zufällig in der Freizeit statt. Größere oder mehrere kleinere Gewinne führen erst einmal zu positiven Gefühlen für Glücksspiel. Über 75% der Spielsüchtigen haben am Anfang ihres Glücksspielverhaltens oft gewonnen. Gewinne werden als persönliche „Erfolgserlebnisse“ bewertet, immer stärkere Gewinn-Erwartungen entwickeln sich. Es werden noch höhere Beträge gesetzt, um mehr zu gewinnen. Die Risikobereitschaft wächst.

Kritische Gewöhnung Allmählich wird das Spielen intensiver und häufiger. Die Gedanken, wann und wie das nächste Mal wieder gespielt werden kann, beherrschen die Spieler. Das inzwischen leidenschaftliche Spielen führt dazu, dass mehr Geld verloren als gewonnen wird. Das Glücksspiel wird auch eingesetzt, um z.B. innere Unruhe, Angespanntheit oder den „grauen Alltag“ zu vergessen. Die betroffenen Personen beginnen damit, ihr häufiges Spielen zu verheimlichen und fangen an, sich Geld zu leihen. Es kommt zu Problemen in vielen Lebensbereichen, z.B. am Arbeitsplatz oder in der Familie.

Der zwanghafte Drang zu spielen führt zu wiederholtem finanziellem Totalverlust. „Haus und Hof“ werden eingesetzt und verloren, die Betroffenen sind getrieben von der falschen Überzeugung, die Verluste wieder zurück zu gewinnen. Um ihre häufige Abwesenheit (von Zuhause oder der Arbeit) oder ihre Geldprobleme zu erklären, erfinden Glücksspielsüchtige oft Lügen. Um sich das nötige Geld zu beschaffen, werden nicht selten illegale Handlungen wie Betrügereien eingesetzt. Das Spielen hat eine Eigendynamik entwickelt. Die Spieler fühlen sich wie ferngesteuert, haben die Kontrolle verloren und befinden sich in einer Abhängigkeit zum Glücksspiel. „Pathologische (= krankhafte) Glücksspieler“ versprechen sich selbst und anderen immer wieder, mit dem Spielen aufzuhören. Daran scheitern sie oft, was zu Selbstverachtung und Verzweiflung führen kann. Die finanzielle Katastrophe lässt sich häufig kaum mehr vor Familie und Freunden verbergen, geschweige denn aufhalten.

Quelle: http://www.spielen-mit-verantwortung.de/gluecksspielsucht/krankheitsverlauf/ (09-02-02)

Kriterien für die Glückspielsucht

Die Amerikanische Psychiatrische Gesellschaft hat das pathologische Glücksspiel bereits im Jahr 1980 in ihren Diagnoseschlüssel aufgenommen. Die derzeit aktuelle Version des "Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM IV" definiert pathologisches Glücksspiel als: Andauerndes und wiederkehrendes fehlangepasstes Spielverhalten, was sich in mindestens fünf der folgenden Merkmale ausdrückt:

Treffen fünf oder mehr dieser Kriterien auf eine Person zu, so gilt sie als süchtig.

 

Spielsucht am Computer

Untersuchungen zeigen, daß die Faszination des Computerspiels in der Anfangsphase sehr (zeit-)intensiv sein kann: stundenlanges Spielen kann zunächst die Regel sein. Diese Phase, die sich über Monate erstrecken kann, geht jedoch vorbei. Die Anziehungskraft des Computerspiels wird dann durch die Anziehungskraft, die andere Freizeitaktivitäten für das Kind wiedergewinnen, abgeschwächt. Sollte die Faszination durch das Computerspiel über längere Zeit andauern, so sollten Eltern nach Bedingungen in der unmittelbaren Nahwelt des Kindes suchen, die den Rückzug vor den Computer begünstigen. Online-Computerspiele wie "World of Warcraft" üben durch die Mitgestaltungsmöglichkeiten und das ansprechende Design auf viele Kinder und Jugendliche eine große Faszination aus. Die meisten der SpielerInnen gehen zwar vernünftig und maßvoll mit dem elektronischen Zeitvertreib um, aber es gibt einige, die verlieren sich mit der Zeit ganz in der virtuellen Realität und vernachlässigen darüber sowohl Ausbildung als auch soziale Kontakte. Laut einer aktuellen Studie verbringt fast jeder sechste 15-jährige Junge täglich mehr als 4,5 Stunden vor PC-Spielen, drei Prozent gelten als abhängig. Diesem Spannungsfeld aus Risiken und Chancen kann sich auch die Familie nicht entziehen. Schätzungen zufolge sind zwischen fünf und neun Prozent der Spieler von der Spielsucht betroffen. Für Eltern ist es daher wichtig, auf Spielsucht-Symptome wie Schlafmangel oder Verhaltensänderungen zu achtet, wobei es sinnvoll ist, gemeinsam aufgestellte Regeln zur Mediennutzung zu vereinbaren.

Dass exzessives Computerspielen einen Risikofaktor für die psychische Gesundheit darstellen kann, gilt als gesichert, doch auch die Tageszeit spielt nach einer Studie von Psychologen der Universität Basel eine Rolle. Die Studie zeigt an 600 zwischen 13 und 30 Jahre alten Spielern des Online-Rollenspiels "World of Warcraft", die an 5-7 Tagen pro Woche zwischen 22 Uhr abends und 6 Uhr morgens spielen, ein deutlich höheres Risiko für depressive Symptome aufweisen als diejenigen, die weniger häufig in der Nacht spielen, wobei auch der Zeitpunkt, wann gespielt wurde, wichtiger als die Anzahl Stunden pro Woche. Erklären lässt sich dieser Zusammenhang vermutlich durch die Verschiebung des individuellen Schlaf-Wach-Rhythmus, was zu einer höheren Tagesmüdigkeit führt. Eine mögliche Erklärung ist aber auch, dass Spieler, die unter depressiven Symptomen leiden, auf Grund dieser Probleme eher erst spätabends oder in der Nacht aktiv werden.

Besonders anfällig, von Computerspielen abhängig zu werden, sind Kinder mit einem Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitäts-Syndrom (ADHS), da diese wegen ihrer kurzen Aufmerksamkeitsspanne Aktivitäten bevorzugen, bei denen schnelle Belohnungen erfolgen. An der Spielkonsole werden solche schnellen Belohnungen bereitgehalten, sodass die Symptome durch übermäßiges Computerspielen noch verstärk twerden.

Computerspielsüchtige sind nach Erkenntnissen der Mainzer Ambulanz für Computerspielsucht zu 90 Prozent männlich und meist im Alter von 17 bis 25 Jahren. Die Nachfrage ist groß, schon kurz nach der Eröffnung vor anderthalb Jahren waren die Therapieplätze komplett belegt. Rund vier Monate warten Abhängige derzeit (Mitte 2009) auf einen freien Therapieplatz (Frankfurter Allgemeine Zeitung vom 7.8.2009.

Der starke Sog, den Computer- und Videospiele auf einige Kinder ausüben, liegt bei vielen Nutzern nicht nur in den Spielen selber begründet, sondern ist oft nur ein äußeres Signal für dahinterliegende Probleme. Die intensive Zuwendung zum Computer kann dann als Hilfeschrei des Kindes verstanden werden. Ursachen für eine übermäßige Nutzung des Computers, die sich über viele Monate hinzieht, können sein:

Wenn die Eltern das "Computern" bei einer zwanghaften Bindung an die elektronischen Spiele verbieten, hilft das kaum. Das Verbot führt schnell zu Machtkämpfen, an dessen Ende gegenseitige Hilflosigkeit und Ohnmacht stehen. Wichtiger ist es, gemeinsam mit dem Kind den Ursachen für die intensive Computernutzung auf die Spur zu kommen und nach Auswegen zu suchen. Lösungen, die sich dabei gegen das Kind richten, werden von ihm nicht anerkannt und verschärfen die Situation.


http://ripfiles.e-workers.de/images/bad-bw2.gif

Siehe auch Internetsucht

Die Spielssucht wird durch zahlreiche Lockangebote im Internet "verstärkt", die vielen Menschen suggerieren, hier ihr Geld ohne viel Aufwand verdienen zu können. Beispiele hierzu sind etwa Reich in 30 Tagen oder 10000 Euro in 30 Tagen.

Quelle: http://wwwm.htwk-leipzig.de/~schweika/Drogenprojekt/Gruppe3/Ordner1/Kauf3.html (00-04-27)  



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