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Internetsucht - Onlinesucht |
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Schon am Beginn des Internets entwickelte sich sehr rasch eine soziale Netzkultur, in der neben Online-Communities auch bald Online-Spiele zu finden waren, anfangs noch als reine Textadventures, als Umsetzung klassischer Brettspiele wie Schach oder Go, aber auch schon MUDs (Multi User Dungeons), die in den folgenden Jahren immer komplexer wurden. 1997 etablierte sich erstmals ein MMORPG (massively multiplayer online role playing game, Ultima Online), bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig spielen konnten. Heute steigen weltweit Millionen Menschen nach Schulschluss oder Feierabend in künstliche Welten ein, um virtuell die Wünsche zu verwirklichen, von denen sie in der realen Welt nur träumen können. Mit einigen Mausklicks erschaffen SpielerInnen eine virtuelle Figur, geben ihr einen Namen, eine Gestalt und eine Biografie, zaubern sich ein Alter Ego, das ihren Vorstellungen, Wünschen und Träumen entspricht, und schaffen sich somit ein ideales zweites Leben in der virtuellen Welt. Die Diagnose "Internet-Abhängigkeit" ist unter Wissenschaftlern nach wie vor umstritten. Das Krankheitsbild ist noch zu wenig erforscht, sodass man lieber von "Internet-Abhängigkeit" spricht, anstelle der englischen "Internet Addiction Disorder (IAD)". Im Deutschen variiert die Bezeichnung und man spricht auch von Internetsucht, Onlinesucht, pathologischem Internetgebrauch (was die wissenschaftlich korrekteste Bezeichnung ist), im Englischen findet man auch den Begriff "pathological internet use". Was an Online-Spielen vermutlich abhängig macht, sind die Erfolgserlebnisse, die vor allem Jugendliche daraus schöpfen. Nach manchen Schätzungen sind sechs bis neun Prozent der aktiven Spieler von Online-Spielen abhängig. Wichtig ist, dass sich die Erwachsenen und insbesondere die Therapeuten bei den Spielen oder in Chatrooms auskennen, denn wer sich mit einem Jugendlichen mit einem Medienproblem auseinandersetzen will, sollte sich mit den Inhalten dieser Medien auseinandersetzen. Entscheidend ist jedoch meist, auf welche jugendlichen Persönlichkeiten solche Medieninhalte treffen, denn stille, zu Depressionen neigende Jugendliche kompensieren mit ihren Erfolgen in fiktiven Welten oft soziale und schulische Enttäuschungen, manche davon haben auch Teilleistungsstörungen wie etwa eine Legasthenie. Betroffen sind nach Bert te Wildt (2011) vor allem junge Männer in der Adoleszenz, die beim Übergang in ein selbstbestimmtes Erwachsenenleben schulisch, beruflich oder privat scheitern und sich gekränkt, selbstunsicher und depressiv in virtuelle Parallelwelten zurückziehen, um dort die Helden zu spielen, die sie in der konkreten Welt nicht sein können. Eine zweite Gruppe von Spielern sind die eher quirligen, oft auch hyperaktiven Jugendlichen, die ständig nach neuen Attraktionen suchen und sich auch sonst nicht lange konzentrieren können. Im Internet und bei Online-Spielen punkten sie mit ihrer Schnelligkeit, was für sie zu Erfolgserlebnissen führt, die sie im normalen Alltag durch ihren Mangel an Konzentrationsfähigkeit etwa in der Schule oder im Beruf nicht erhalten können. Aktuell ist Suchtverhalten bei Jugendlichen zu beobachten, die Spiele wie "Second Life" oder "World of Warcraft" spielen, während es bei Erwachsenen hauptsächlich Kommunikationsforen und Chat-Rooms sind, denen diese übermäßig viel ihrer Zeit widmen. Folgen sind oft die soziale Isolation, schulisches oder berufliches Versagen, Vernachlässigung des Schlafbedürfnisses sowie des Bewegungsapparates bis hin zur Mangelernährung. Während der Nutzer klassischer Computerspiele meist allein oder in kleinen Gruppen spielt, umfasst die Spielergemeinschaft hier Millionen, doch anstatt nur gegeneinander anzutreten, werden Zusammenarbeit und Hilfsbereitschaft sofort belohnt. Das ermöglicht nicht nur die Kontaktaufnahme, wie es zum Beispiel beim Chat der Fall ist, es befördert sie sogar. In der virtuellen Welt des Computerspieles begegnen sich die Mitspieler, sprechen sich an und helfen sich, d.h., die Hemmschwelle zur Kontaktaufnahme ist so strukturell bedingt niedrig. Der Nutzer lernt schnell andere Spieler kennen und wird auf diesem Weg in ein soziales Netz eingebunden, es entstehen Verpflichtungen nach dem "Hilfst Du mir, helfe ich Dir"-Prinzip (s.u.). Um in Online-Rollenspiel, etwa „World of Warcraft“, zu bestehen, werden mit der Zeit zwar die dafür notwendigen spezifischen Erfordernisse erlernt, aber das Gehirn wird für eine ganz bestimmte Nutzung trainiert, etwa hochaufmerksam auf visuelle Reize zu reagieren, die wenig bis nichts mit dem realen Leben zu tun haben. Online-Spiele haben auch ein hohes Suchtpotenzial, denn sie fesseln dadurch, dass sie unterschiedliche Levels haben, die mit jeder erfolgreich gelösten Aufgabe schwieriger werden. Die Aufgaben werden entweder alleine oder in Gemeinschaften angegangen, aber dafür müssen die SpielerInnen ständig präsent sein und sich austauschen. So baut sich ein Gruppendruck auf und es entsteht Dauerspannung, d.h., die SpielerInnen verspüren Stress, denn die SpielerInnen glauben, sie versäumten etwas, wenn sie nicht im Netz sind. Da sie natürlich gewinnen und dafür Anerkennung erhalten möchten, steigen sie immer wieder ins Spielgeschehen zu allen Tag- und Nachtzeiten ein. Daraus entsteht ein massives Verlangen nach immer mehr, ein Kreislauf entsteht, der Kinder und Jugendliche für längere Zeit ständig in einem virtuellen Raum agieren lässt. Da es in solchen Spielen permanent Neuerungen und Erweiterungen gibt, wird das Verlangen der SpielerInnen geschürt und die Gefahr der Abhängigkeit steigt dadurch zusätzlich. Im Gegensatz zu Fantasy-Büchern, die beim Lesen ebenfalls in unwirkliche Welten führen, regen letztere die Fantasie an, erzeugen eigene, innere Bilder und hören im Gegensatz zu Online-Spielen auf, wenn die Geschichte zu Ende ist. Rollenspiele im Internet hören hingegen niemals auf, sodass eine mögliche Suchtkarriere vorprogrammiert scheint. Siehe dazu auch Computersucht bei Online-Spielen Die Abhängigkeit von Online-Rollenspielen stellt ein relativ neues und weitgehend unerforschtes Problem dar - unter anderem, weil eine standardisierte Diagnostik fehlt, wobei die genannten Zahlen von süchtigen NutzerInnen weit auseinander gehen. Frank Meyer (Institut für Klinische Psychologie an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf) meint, dass Online-Rollenspiele nicht unter dem Aspekt Internet- oder Computerspielsucht sondern gesondert untersucht werden müssen. Psychologen fassten gängige Diagnosekriterien zusammen und ergänzten sie mit Informationen aus der Befragung von Onlinespielern, sodass durch diese neue Diagnosemethode erstmals das direkte Erkennen einer Online-Rollenspiel-Sucht ermöglicht wird. Reinhard Pietrowsky entwickelte dafür einen Fragebogen, der Online-Rollenspiel-Sucht anhand wesentlicher Merkmale von der Abhängigkeit von anderen Computer- und Internetanwendungen unterscheidet. Zwei wesentliche Merkmale "Massive Multiplayer Online Role- Playing Games" erhöhen die Gefahr der Abhängigkeit. Das enorme Suchtrisiko von Online-Rollenspielen gegenüber anderen Computerspielen liegt dabei vor allem in der Verbindung der Eigenschaften klassischer Computerspiele mit der sozialen Funktion des Internets, denn statt alleine oder in einer Kleingruppe zu spielen, sind Millionen von Nutzern eingebunden und miteinander vernetzt. So entstehen Verpflichtungen nach dem "Hilfst du mir, helfe ich dir"-Prinzip und diese Gruppenstruktur erhöht den sozialen Druck, regelmäßig am Spiel teilzunehmen. Wer einmal in Facebook etwa Farmville oder vergleichbare "Gratisspiele", die enorm viel Zeit kosten, ausprobiert hat, wird diese Problematik verstehen. Das zweite Merkmal ist die Beständigkeit von Spielfigur und Spielwelt, denn es gibt keinen endgültigen Sieg und kein Game Over, sondern das Spiel läuft sogar weiter, wenn der Spieler gerade nicht teilnimmt, was bei manchen Menschen Ängste auslösen kann, irgendetwas zu verpassen. Dieses Merkmal fördert häufiges und langes Spielen. Während bei anderen Formen der Abhängigkeit das Leiden mit der Zeit zu nimmt, dürfte das für Online-Rollenspiele allerdings weniger zutreffen, denn es werden solche Netzwerke ständig um neue Verlockungen erweitert (bei Facebook durch Spiele wie etwa FishVille, FroniterVille, Mafia Wars, PetVille, Treasure Isle usw., aber auch "Geschenke" und "Sonderangebote"), wobei das soziale Netzwerk weiterhin erfahrbar bleibt. Ivan Goldberg, der Erfinder des englischen Begriffs, hatte ihn zunächst als Scherz gemeint, aber 1995 widmete die Zeitung "New York Times" dieser neuen Sucht großen Raum. Doch rasch meldeten sich ernsthaft Betroffene, und die ersten Cyberpsychologen-Praxen schossen aus dem Boden. Kimberly Young schrieb das Fachbuch "Caught in the Net" (Gefangen im Netz) und gründete in Pittsburgh das Center for Online Addiction - bis heute die erste Anlaufadresse für alle, die sich über den Stand der IAD-Forschung informieren wollen. Siehe auch Eine Chronologie der Beforschung. Was das Internet so attraktiv macht, sind vor allem neue Handlungsmöglichkeiten wie Realitätsflucht oder das Experimentieren mit der eigenen Identität Die Flucht vor der Realität kann Flucht vor persönlichen Problemen bedeuten; vor Problemen mit sich selbst (z.B. Minderwertigkeitsgefühle) oder mit seinem sozialen Umfeld (Integrationsschwierigkeiten, Probleme der Kontaktaufnahme, Einsamkeit etc.). Die darin verborgenen Wünsche werden in der Realität nicht erfüllt, so dass das Internet mit seinen geschützten, anonymen Räumen stellvertretend aufgesucht wird. Ivan Goldberg meint, dass nicht das Internet per se süchtig mache, sondern der Anwender damit Depressionen, Angstzustände oder Dysphorie (ängstlich-bedrückte, traurige, mit Gereiztheit einhergehende Stimmungslage) bekämpfe. Das Experimentieren mit der eigenen Identität ist ein Phänomen, das der heutigen Anforderung nach Flexibilität gerecht werden soll. Häufiger Arbeitsplatzwechsel, neue Erziehungsmodelle, neue Geschlechterrollen und sich ständig erneuernde Technologien erwarten Flexibilität und Wandlungsfähigkeit. Sie zeigen, dass alles kurzlebiger ist und beliebiger wird. Das Internet bietet in diesem Zusammenhang den idealen Rahmen, denn in Chaträumen oder im Cyberspace kann man den Rollentausch spielerisch üben und ihn ausleben (z.B. beim "gender switching"). Es gelingt gehemmten oder sozial behinderten leichter, den üblichen gesellschaftlichen Anforderungen und Erwartungen zu entsprechen. Hahn & Jerusalem (2001) definieren Internetsucht oder Internetabhängigkeit als eine stoffungebundene Abhängigkeit, die dann als vorhanden gilt, wenn:
Die vorgeschlagenen Kritierien verstehen sich als normativ-deskriptive Merkmale der Phänomenologie der Internetsucht und thematisieren &endash; wie dies im übrigen auch für substanzgebundene Abhängigkeiten wie der Alkoholabhängigkeit gilt &endash; keine ätiologischen Merkmale. In Deutschland haben sich früh besonders die Psychologen Nicola Döring von der TU Berlin und Bernad Batinic von der Uni Gießen sich des Themas Internetsucht und der soziale Vereinsamung von Internet-Usern angenommen. Nicola Döring untersuchte, inwieweit deutsche Internetuser tatsächlich einsamer sind oder weniger "reale" soziale Kontakte haben als Nicht-Internet-User. Zumindest nach den Aussagen der Nutzer selber besteht kein Unterschied im Vergleich zu einer Kontrollgruppe bezüglich Einsamkeitsgefühlen, Anzahl von Freunden und Bekannten und der Häufigkeit einer festen Partnerschaft. Es zeigte sich sogar ein positiver Zusammenhang zwischen der Anzahl realer und virtueller Bekanntschaften. Insgesamt wurde in dieser Studie kein Beleg dafür gefunden, daß das Internet ein Tummelplatz vereinsamter Menschen ist oder gar die User in die soziale Isolation treibt. In der Untersuchung von Bernard Batinic fand sich hingegen ein deutlicher Hinweis darauf, daß zumindest zwei "Symptome" der Internet-Sucht weit verbreitet sind: Fast 70% der befragten Personen gaben an, daß sie häufiger länger im Netz surfen, als sie ursprünglich wollten, und über 50% gaben an, daß sie manchmal im Internet surfen, obwohl sie Wichtigeres zu erledigen hätten. Aber der Anteil der Usern, die beim Surfen im Internet ihre täglichen Sorgen vergessen können oder bei denen sich nach ein oder zwei Tagen offline "eine Spannung aufgebaut hat, die sie veranlaßt wieder zu surfen" ist dagegen recht gering. Ob dies reicht, von einem "Massenphänomen" Internet-Sucht zu sprechen oder gar als Anlaß genommen werden sollte, neue Therapieangebote zu entwickeln, sei dahingestellt. Dann wäre es aber wohl auch an der Zeit gezielt, gegen andere Massensüchte wie die Fernseh-, Telefon-, Lese- oder Sportsucht anzugehen! Nach einer Studie des Psychologen David Greenfield leiden beinahe sechs Prozent der Internet-Nutzer an einer Form von Internet-Sucht. Greenfield untersuchte 17251 Internet Nutzer - mehr als je bei einer vergleichbaren Untersuchung zuvor - und fand heraus, dass die Internet-Abhängigkeit zu zerrütteten Ehen, Jugendkriminalität, Verbrechen und Konsumrausch führen kann. Diese Ergebnisse stützen die Vermutung, dass es sich bei der Internet-Sucht tatsächlich um eine psychische Störung handelt. Vergleichbare Untersuchungen haben ergeben, dass der Anteil der süchtigen Internet-Nutzer auf über zehn Prozent steigen könnte. Der Untersuchung zufolge sehen 30 Prozent der Internet-Abhängigen das Medium als eine Möglichkeit zur Flucht vor der Realität. Nach Angaben eines Artikels vom 6. Februar 1998, der in der US-Zeitschrift "CyberPsychology and Behavior" erschienen ist, sind Studierende im Alter zwischen 18 und 22 Jahren besonders anfällig für die Internet-Sucht, die definiert wird als "eine psychische Abhängigkeit vom Internet, die unabhängig von der konkreten Aktivität im Netz besteht". In dem Artikel heißt es, daß Netzwerk-Verwalter verschiedener Universitäten eine Wechselwirkung zwischen der intensiven Internet-Nutzung und der hohen Zahl von Studienabbrechern festgestellt hätten. Einige Universitäten sollen bereits Selbsthilfegruppen für "Internet-Abhängige" gegründet haben. Unterdessen versucht die Universität von Washington, die übermäßige Internet-Nutzung dadurch einzudämmen, dass den einzelnen Studierenden nur noch eine begrenzte Online-Zeit zugebilligt wird. |
Die HSO e.V. (Hilfe zur Selbsthilfe für Onlinesüchtige) hat ihre Arbeit nach einer Unterbrechung wieder aufgenommen. BILD titelte kürzlich: "Internet-Sucht: Der erste Tote" - "In Südkorea starb ein Mann, weil er nur noch vor dem Computer saß!" Quellen: http://idw-online.de/
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Laut Austrian Internet Monitor ist die Zahl der Intensivnutzer (mehrmals pro Woche) mittlerweile auf 3,8 Millionen gestiegen. Wenn man von etwa drei Prozent Süchtigen ausgeht, ergibt sich eine grobe Schätzung von über 100.000 Abhängigen. Dabei stellt sich die Frage, ab wann man abhängig ist. Vermutlich haben Personen, die sich diese Frage stellen, schon ein Problem, denn niemand stellt sie sich aus heiterem Himmel.Viele Betroffene reagieren, angesprochen auf die Internetsucht, so wie Drogen- oder Alkohlsüchtige und leugnen ihr Verhalten als problematisch. Zentrales Merkmal dieser extremen Intensivnutzer ist die starke Fokussierung auf das Internet, denn alles dreht sich nur mehr darum, online zu sein und der gesamte Tags- und Nachtablauf wird danach ausgerichtet. Körperliche Schäden oder der komplette Verlust sozialer Kontakte sind im Falle einer solchen Intensivnutzung keine Ausnahmefälle mehr. Für China berichtet die "China Youth Association for Network Development", dass rund ein Zehntel der Internetnutzer zwischen 13 und 31 Jahren onlinesüchtig ist. Abhängig sind dort überwiegend männliche Nutzer. Studien aus Deutschland belegen, dass es dort etwa zwei Millionen Onlinesüchtige gibt (laut www.onlinesucht.de), d.h., sie sitzen in ihrer Freizeit mehr als 35 Stunden pro Woche vor dem Computer und surfen, chatten, oder spielen Online-Spiele. Reale Sozialkontakte werden so zwangsläufig vernachlässigt. In Deutschland ist vor allem die Online-Sexsucht verbreitet, vorwiegend ein Phänomen bei männlichen UserInnen, während die Online-Chatsucht eine Frauendomäne ist. |
Internetsucht in Österreich und anderswoÜbrigens: Für das Web 2.0, das viele Medien - vornehmlich Mobiltelefonie und Internet - miteinander verbinden soll, definiert man schon ein neues Syndrom: Mobile and Internet Deficit Syndrome - kurz: MAIDS |
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Vor allem Jugendliche laufen Gefahr, ins virtuelle Leben zu fliehen, sodass sie nicht lernen, sich in realen sozialen Gruppen zu bewähren, sie brechen den Kontakt zu Freunden ab, verlieren das Interesse an Sport, Schule, Beruf und Ausbildung. Auch spätere Depressionen können die Folge dieser Isolation sein. Das Internet gibt den Süchtigen die Möglichkeit, ihre Identität zu wechseln und sich ein erfolgreiches, interessantes virtuelles Leben zu schaffen: egal, ob in Spielen oder Foren. Ein erster Schritt weg von der Sucht ist, sich selbst mit der Frage zu konfrontieren: Was bekomme ich im Internet, was ich im realen Leben nicht habe? Internetsucht ist nach Hahn & Jerusalem (2001) weit häufiger bei Jugendlichen zu beoabachten Es ist denkbar, daß Jugendliche im Internet ein Instrument entdeckt haben, das sie bei ihrer Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung unterstützt (differenzielle Konsequenzerwartungen). Das Internet könnte Orientierung in der für Jugendliche schwierigen Entwicklungsphase mit ihren körperlichen, psychischen und sozialen Unsicherheiten geben, (virtuelle) Anerkennung durch Gleichaltrige bieten und auch Möglichkeiten eröffnen, neue Rollen und Identitäten gefahrlos zu testen. Nicht zuletzt könnte das Internet auch als Mittel zur Abgrenzung von der Erwachsenenwelt dienen. Diese hohe subjektive Funktionalität des Internet wird für einige Jugendliche vermutlich aufgrund der unausgereiften Verhaltensregulationskompetenz im Umgang mit dem Internet zum Problem. Sollten sich dies spekulativen Zusammenhänge in weiteren empirischen Arbeiten bestätigen, ergäben sich auch für die Prävention klarere Anhaltspunkte: zum einen wäre ein realistisches Bild der Funktionalität des Netzes zu vermitteln, und zum anderen sollte ein kompetenter und angemessener Umgang mit dem Internet geschult werden. In absoluten Zahlen ist von bis zu 600 000 Betroffenen unter den heute 18.8 Millionen deutschen Internetnutzern (Stand: Dezember 2000) auszugehen. Kein anderes Medium hat bisher eine derartige "magnetische Wirkung" auf seine Nutzer gehabt. Internetsucht ist dabei wahrscheinlich nicht &endash; wie vielfach von Kritikern vorgetragen &endash; ein temporäres Phänomen und als Neuheitseffekt des faszinierenden Mediums zu interpretieren. In den USA wird die Anzahl der Internetsüchtigen auf rund 200.000 geschätzt. Diese Zahl entstammt einer Studie der amerikanischen Psychologin Kimberly Young. Young firmiert als erste "Cyber-Psychologin" der Welt und vermutet, dass weltweit etwa sieben Prozent der User unter Internetsucht leiden, die sie "Pathological Internet Use" (PIU) nennt. Bei allen weltweiten Studien bisher liegt der niedrigste Anteil der Internetsüchtigen bei rund drei Prozent. Alleinstehende und Arbeitslose, Personen mit einer unsicherer oder unreif-gehemmter Persönlichkeitsstruktur und andererseits selbstverliebte Individuen mit sadistischen Impulsen gelten laut mehreren internationalen Analysen übereinstimmend als besonders gefährdet. Als Ursachen für den Zwang zum Surfen werden Realitätsflucht und -verdrängung, das Experimentieren mit der eigenen Identität und die Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis betrachtet. |
Döring, Nicola (2003). Eine Rezension des Autors dieser Arbeitsblätter findet sich im e-zine p@psych unter http://paedpsych.jk.uni-linz.ac.at/ |
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Zimmerl, Panosch & Masser (2001) erstellen eine psychiatrische Verdachtsdiagnose "Pathologischer Internet - Gebrauch (PIG)" und empfehlen als diagnostische Kriterien:
Die AutorInnen unterscheiden drei Stadien:
Sie nennen als Risikogruppen
In einer Studie zeigten 12,7 Prozent von insgesamt 473 Befragten ein suchtartiges Verhalten. Aus dieser Gruppe nannten 30,8 Prozent rauschähnliche Erlebnisse bei intensivem Chatten. 40,9 Prozent stuften sich selbst als "süchtig" ein. Knapp zwei Drittel aller Internetsüchtigen finden sich nach Angaben im Kommunikationsbereich - vor allem in den Chatrooms -, knapp ein Drittel im Bereich der Online-Spiele und nur sieben Prozent im übrigen Web. |
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"Die Studie von Zimmerl und Panosch ist die beste uns bekannte Studie zum Thema Internet-Sucht mit immerhin 473 Teilnehmern (2.98 - 4.98) eines Chatsystems," lobt Andre Hahn von der Humboldt Universität in Berlin seine Kollegen, "Natürlich ist auch diese Stichprobe hoch selektiv und es wird auch kein psychometrisches Verfahren zur Diagnose von "Internet-Sucht" herangezogen. Angaben zur Zuverlässigkeit, Objektivität und Validität der ,Messungí fehlen daher zwangsweise. Trotzdem gibt diese Studie den einzigen bisher verfügbaren Anhaltspunkt, ob es im deutschsprachigen Raum eine derartige Problematik überhaupt gibt. Wir halten die Zahl von 12,7% "Süchtigen" für eine deutliche Überschätzung des Problems, die zum Teil auf die mangelnde Repräsentativität der Untersuchungsgruppe zurück geht. Aus anderen verhaltensbezogenen Suchtbereichen sind weit niedrigere Zahlen bekannt (z.B. Spielsucht innerhalb der Gruppe der Spieler - z.B. Lotto - 0,5 bis 1 Prozent). Für den Internet-Bereich rechnen wir mit Zahlen zwischen 2 und 3 Prozent, weil sich hier verschiedene klassische Suchtformen im Netz ausagieren lassen (z.B. Spielen, Kaufen, Sex, etc.)." |
Quelle: |
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Diese Internetsucht wird durch zahlreiche Lockangebote im Internet "verstärkt", die viele Jugendlichen und Erwachsenen suggerieren, hier das Geld ohne viel Aufwand verdienen zu können. Beispiele hierzu sind etwa Angebote im Sinne von Reich in 30 Tagen oder 10000 Euro in 30 Tagen. |
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Celin Berens bestimmte in einer qualitativen Studie drei Typen von Internetsüchtigen, wobei nur die ersten beiden näher bestimmt werden und sich der dritte als Mischtyp der beiden ersten darstellt:
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Drei Typen von SüchtigenBerens, Celin (2001). Eine wissenschaftliche qualitative Studie zu dem Phänomen Internetsucht. |
Die australische Forscherin Jennie Caroll (Projektmanagement am Royal Melbourne Institute of Technology) hat seit 2001 in einer Studie das SMS-Verhalten untersucht und beschreibt Krankheitsbilder, die vor allem Jugendliche beim SMS-Schreiben betreffen können:
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SMS-PathologieQuellen: |
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Kernthesen zur süchtigen Computer- und Internetnutzungnach Petersen, K.U. & Thomasius, R.(2010). Neurotische, somatoforme und Belastungsstörungen. Psychiatr. Psychother. up2date 2010; 4(2): 97-108 |
Die Spieler Die Einsamen Die Kaufsüchtigen Die Lustmolche Die Mitteilungsbedürftigen Im Zusammenhang mit Internet-Abhängigkeit taucht immer wieder der Begriff "Nerds" auf. Allgemein wird die Bezeichnung Nerd ( engl. Bezeichnung für Langweiler, Sonderling, Streber, Außenseiter, Fachidiot) als Stereotyp für in Wissenschaft und Technik vertiefte Menschen verwende, meist im Zusammenhang mit einer überdurchschnittlichen Intelligenz, wobei er am häufigsten auf Computerenthusiasten angewendet wird. Nerds sind in der überwiegenden Anzahl männlich, meist über zwanzig Jahre alt und präsentieren sich häufig als introvertierte Datenmenschen, die außer der Arbeit mit dem Computer keine Interessen haben. Sie sind in der Mehrzahl sozial eher isoliert und zeigen beinahe autistische Züge, man findet aber auch großen Idealismus und ausgeprägten Narzissmus. Ihre Motive sind ähnlich denen jugendlicher Hacker, denn sie wollen Schwachstellen in Systemen aufzeigen. Ihr Ziel ist dabei allerdings mehr die Selbstbestätigung und weniger die Wirkung auf andere. Nerds weisen oft eine geringe Frustrationstoleranz auf und zeigen einen unsystematischen, wenig effektiven Arbeitsstil, sind aber oft ausgeprägt abergläubisc, d. h., viele glauben, dass Computer schon bald dem Menschen überlegen sein wird. Während der Begriff ursprünglich negativ besetzt war, insbesondere im Bezug auf die soziale Isolation, hat er sich in Internetcommunitys und unter Computerspielern und -freaks zu einer selbstironischen Eigenbezeichnung gewandelt. |
Plakative Typologie der Internetsüchtigenhttp://www.hso2007.de/ http://www.onlinesucht.de/ |
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Kritiker der Sucht-Theorie wiesen gern darauf hin, da die Warnung vor einem Realitätsverlust bei exzessiver Nutzung eines Mediums schon sehr alt ist und sich immer wieder selbst überholt hat. Man denke nur an Don Quichote, der durch die unmäßige Lektüre von Ritter- und Liebesromanen den Bezug zur Wirklichkeit verlor. Wenn sich nun die 14-jährige Tochter zur leidenschaftlichen Leserin entwickelt und ganze Tage und Nächte hinter Büchern verbringt, zeigen sich die meisten Eltern erfreut über so ein anspruchsvolles Hobby. Stürzt sich die Tochter dagegen mit vergleichbarer Begeisterung ins Netz, ist man plötzlich sehr besorgt: Flüchtet sie aus der Wirklichkeit? Droht Vereinsamung? Handelt es sich um Sucht? Das Verschlingen von Romanen gilt in unserer Kultur als sinnvolle oder zumindest unschädliche Tätigkeit, während die Beschäftigung mit dem Internet zum belanglosen wenn nicht gefährlichen Zeitvertreib herabgewürdigt wird. Dabei bietet gerade das Netz vielfältige neue Möglichkeiten, mit anderen Menschen in Verbindung zu treten, ihre Gedanken und Gefühle kennenzulernen, Freundschaften zu knüpfen und sich Gemeinschaften anzuschließen. (...) Dr. John Grohol, Psychologe in Ohio und Verwalter der Mental Health Page "Psych Central" (http://www.grohol.com/grohol.htm), glaubt vorerst nicht an die Existenz einer neuen Störung namens "Internet-Sucht". Er ist seit knapp 20 Jahren im Netz aktiv und hält es für vollkommen unseriös, ohne fundierte psychologische Forschungsarbeit allein auf der Basis von ein paar Erfahrungsberichten und Umfrage-Daten eine neue Krankheit zu postulieren. Kritische Stimmen wie John Grohol bestreiten nicht, daß einige Menschen mit exzessiver Netznutzung Schaden zufügen. Sie betonen jedoch, daß Extrem-Nutzung nicht vom Internet selbst verursacht wird, sondern auf psychische und soziale Konflikte zurückgeht, die die Betroffenen bereits mitbringen. Wenn eine Frau ihre Familie vernachlässigt und ganz in ihren Online-Flirts aufgeht, ist es nur eine Scheinerklärung, sie kurzerhand als "internet-süchtig" zu diagnostizieren. In Wirklichkeit sucht sie vielleicht erotische Abwechslung, will sich den Konflikten mit ihren pubertierenden Kindern entziehen oder depressive Verstimmungen bekämpfen. Wenn ein Student sich an Dutzenden von Diskussionsforen im Netz beteiligt, den ganzen Tag damit verbringt nach Informationen zu suchen und Diskussionsbeiträge zu schreiben, so daß darüber sein Studium scheitert, hilft es ebenfalls nicht, ihn als "internet-süchtig" zu klassifizieren. Vielleicht sucht er im Netz nach Anerkennung, die ihm im Studium fehlt, vielleicht hindert ihn die Prüfungsangst am Studienabschluß, vielleicht kann er sich mit seinem Studium nicht mehr identifizieren. Aus psychologischer Sicht braucht man also keine spezielle Therapie für Internet-Sucht, sondern muß stattdessen mit den herkömmlichen Methoden jene Konflikte angehen, die hinter der extremen Nutzung stehen. Extrem-Nutzung ist ernstzunehmen, betrifft aber zum Glück nur einen sehr kleinen Bruchteil der Netzgemeinde. |
Alles schon einmal dagewesen?Quelle:
Ein von manchen als "Techno-Autismus" bezeichnete "Erkrankung" ist die von Jugendlichen praktizierte Kommunikation im SMS-Stil. Folgendes Beispiel stammt von einer 13jährigen Schülerin in Großbritannien, die einen Erlebnisaufsatz so begann:
My smmr hols wr CWOT. B4, we used 2go2 NY 2C my bro, his GF & thr 3:-FTF. ILNY, it´s a gr8 plc. Quelle: OÖNachrichten vom 5. Mai 2003 Eine kürzlich eingelangte Werbebotschaft via Mail hatte einen ählich knappen Stil: |
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"Das Internet macht depressiv und einsam" - so lautete die Grundthese des Psychologen Robert Kraut in einer Studie vor drei Jahren. Nun zieht der Wissenschaftler seine umstrittenen Ergebnisse von damals weitgehend zurück. |
Im SPIEGEL ONLINE (2001) fand sich folgender Artikel: Forscher revidiert: Das Netz macht doch nicht depressivQuelle: http://www.spiegel.de/netzwelt/ |
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Unter US-Studenten ist der Anteil von Internetsüchtigen größer als in der Gesamtheit der Internetnutzer. Dr. Kimberley Young vom Center für Online Addiction in Pittsburgh, USA schätzt die Zahl der Betroffenen mit 'pathologischer Internetnutzung' (offizielle Bezeichnung, eingeführt durch die American Psychological Association im Jahr 1997) unter Collegestudenten auf 8 bis 14 Prozent gegenüber 6 Prozent unter allen Internetnutzern. Besonders gefährdet sind nach Aussagen von Dr. Young in einem von der US-Nachrichtenagentur U-Wire verbreiteten Artikel Studenten mit Studienproblemen oder Problemen mit ihrem Partner bzw. Freunden. |
Internetsucht: Sind Studenten besonders gefährdet?Quelle: American Psychological Association http://www.psychohelp.at/ |
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Italienische Psychologen befürchten, daß vor allem bei Kindern die übermäßige Nutzung des Internet zum Syndrom des "Techno-Autismus" führe, bei dem Mädchen und Buben unaufmerksam, nervös und unfähig seien, ohne Vermittlung des Computers zwischenmenschliche Gefühle auszudrücken. "Immer mehr emotionale Bindungen spielen sich über den Bildschirm ab, ob bei Erwachsenen oder Kindern", so der Vorsitzende des italienischen Psychologenverbands, Tonino Cantelmi. 90 Prozent der Männer zwischen 16 und 40 Jahren seien von suchtartiger Nutzung des Internets auf der Suche nach Liebe und Freundschaft betroffen. Zehn Prozent von ihnen seien mehr als 60 Stunden pro Woche online. Elektronische Kommunikation mittels einer Webcam werde immer beliebter. Von den minderjährigen Internet-Usern zwischen sechs und zehn Jahren surft der Studie zufolge jeder Dritte sechs bis sieben Stunden pro Woche im Netz. |
"Techno-Autismus" durch emotionale Internetbindung
Quelle: OÖNachrichten vom 5.03.2003 WWW: http://www.nachrichten.at/ weltspiegel/157380 (03-03-05) |
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1995: 1996: 1997: 1998: 1999: 1999: 2000: 2001: 2005: |
Eine Chronologie der Beforschung
Quelle: http://gin.uibk.ac.at/gin/ freihtml/internetsucht.htm (01-09-11)
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Auf den ersten Blick mag es paradox wirken, auf Hilfe für Internetsüchtige im Internet hinzuweisen. Andererseits ist aber gerade das Web oft der erste Ort, an dem Betroffene Hilfe suchen. Information und Beratung gibt es unter anderem bei: www.netaddiction.com |
Wo gibt es Hilfe? |
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Kommt es bei der Internetsucht zu einem chronischen Stadium, dann sind häufig körperliche Schäden die Folge:
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Körperliche BegleiterscheinungenQuelle: |
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Zimmerl, Hans D., Panosch, Beate, Masser, J. (1999). "INTERNETSUCHT" - Eine Neumodische Krankheit? Versuch einer Antwort anhand einer Untersuchung der Applikation: Chatroom. |
Quellen
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