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Pathologisches Glückspiel = Glücksspielsucht? *)

In der aktuellen Suchtforschung gibt es zwei Verschiedene Auffassungen, was das Thema Sucht betrifft (vgl. Petry, 2003, S. 7f). Zum Einem vertreten manche die Auffassung, dass der Begriff Sucht zurzeit inflationär gebraucht wird und somit zu viele Verhaltensweisen zu schnell als Sucht bezeichnet werden. Nach der Meinung dieser Gruppe soll sich der Suchtbegriff auf verschiedenste Drogenabhängigkeiten konzentrieren (vgl. Orford, 1985, zit. nach Shaffer, 1999, S. 1445). Die zweite Gruppe konstituiert, dass jedes Verhalten sich zu einer Sucht entwickeln kann (vgl. Petry, 2003, S. 8).

Die Frage steht somit im Raum, ab wann handelt es sich bei einem gezeigten Verhalten um Sucht. Kann man Sucht wirklich nur auf die Abhängigkeit von Substanzen begrenzen? Für Betreuer von Personen mit süchtigen Verhaltensweisen lässt sich die Sucht aufgrund von drei Merkmalen identifizieren (vgl. Shaffer, 1999, S. 1445):

  1. Es besteht eine Art von Begierde oder Zwang;
  2. Kontrollverlust;
  3. die Verhaltensweise fortsetzen, obwohl damit negative Konsequenzen verbunden sind;

Auch wenn Shaffer anmerkt, dass dies noch nicht das Phänomen Sucht beschreibt. Es sind sehr wohl Kriterien, er bezeichnet sie als „Landkarte“, mit denen eine Diagnose möglich ist, aber „we must remember that the map is not the territory  und a the diagnosis is not the disease (Shaffer & Robbinsons, 1991; Szasz, 1991;  zit. nach Shaffer, 1999, S. 1445). Jedoch mangelt es der Glückspiel- sowie der gesamten Suchtforschung an einer präzisen, wissenschaftlichen Suchttheorie, welche als „Goldstandard“ und Ausgangspunkt für weitere Untersuchungen herangezogen werden kann. (vgl. Shaffer, 1999, S. 1446f). Vor allem die große Anzahl an Begriffen, welche Formen des Glückspielverhalten beschreiben, und deren subjektive Einschätzung, aber auch mögliche sozialpolitische Folgen, erschweren eine objektive Diskussion (vgl. Bühringer & Türk, 2000, S 41).

Petry versucht süchtiges Verhalten einzuengen und somit wenigstens eine Abgrenzung zu anders motivierten Handlungen zu setzen.  Dabei legt er dem süchtigen Verhalten ein komplexes Bedingungsgefüge zu Grunde, welches sowohl in Interaktion mit der organischen, persönlichen als auch mit sozialen Ebene eines Menschen steht.  Als Zentrum der Sucht versteht er eine für den Organismus intensive psychophysiologische Reaktion, die entweder entspannend oder erregend ausfallen kann. Die ursprünglich positiv wahrgenommen Auswirkungen werden aber schließlich im Laufe der Zeit, und bei häufigeren Versuch sie herbeizuführen, zu einer Belastung für die Person (vgl. Petry, 2003, S 9f).

Auf der personenspezifischen Ebene ergeben sich drei wesentliche Merkmale. So entwickelt das Verhalten eine Eigendynamik (vgl. Mulford, 1972, zit. nach Petry, 2003, S. 10). Die Sucht gewinnt immer mehr Einfluss auf alle Lebensbereiche und limitiert Verhaltensspielräume. Als zweites Merkmal führt Petry eine erhebliche Veränderung der Persönlichkeit, der Verhaltensorganisation und der Lebenssituation an. Schuld- und Schamgefühle bilden das letzte Merkmal. Die Person plagen nach dem Konsum (sowohl einer Substanz als auch einer Tätigkeit) Gewissensbisse und sie können sich aus Scham niemanden anvertrauen. Angesprochen auf das Verhalten durch andere Personen nehmen sie eine starke Abwehrposition (vgl. 2003, S. 10).

In Analogie zu diesen Attributen ergeben sich nach Petry fünf klassische Suchtformen (2003, S. 11f):

Pathologisches Glückspiel nach ICD-10 und DSM-IV

Dementsprechend vermerkt die auch Weltgesundheitsorganisation im ICD-10 (Internationale Klassifikation psychischer Störungen), dass Begriffe wie „Krankheit“ oder „Erkrankung“ und somit auch „Sucht“ wegen ihres problematischen Gebrauchs absichtlich vermieden werden und dafür auf den weniger exakten Term „Störung“ zurückgegriffen wird. Eine Störung soll nun „einen klinisch erkennbaren Komplex von Symptomen oder Verhaltensauffälligkeiten anzeigen, die immer auf der individuellen und oft auch auf der Gruppen- oder sozialen Ebene mit Belastung und mit Beeinträchtigung von Funktionen verbunden sind (vgl. Dilling et al, 1993, S. 22f).

Das pathologische Glückspiel findet man im ICD-10 unter dem Kapitel Perönlichkeits- und Verhaltensstörungen, genauer unter abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle (F63). Im F63 wurden verschiedene Verhaltenstörungen zusammengefasst, wobei das gemeinsame Merkmal sich darin befindet, dass „die beschriebenen Handlungen ohne vernünftige Motivation wiederholt werden, wobei diese Handlungen im allgemeinen den Interessen der betroffenen Person oder anderer Menschen schädigen. Die Betroffenen berichten von unkontrollierbaren Impulsen.“ Die diagnostische Leitlinie lautet:

„Das Hauptmerkmal dieser Störung ist beharrliches, wiederholtes Glücksspiel, das anhält und sich oft noch trotz negativer sozialer Konsequenzen, wie Verarmung, gestörte Familienbeziehungen und Zerrüttung der persönlichen Verhältnisse steigert.“

Als Indiz, dass die WHO dem pathologischen Spielen auch einen Suchtcharakter zukommen lässt, könnte die Erwähnung der Spielsucht unter den dazugehörigen Begriffen gewertet werden (Dilling et al, 1993, S 237f).

Auch der DSM-IV der American Psychological Assosication liefert differenziertere diagnostische Kriterien (Saß et al., 1996, zit. nach Meyer & Bachmann, 2000, S. 40f):

„Diagnostische Kriterien für pathologisches Spielen (312.31) nach DSM-IV

Treffen fünf dieser zehn Punkte zu, ist die Diagnose „Pathologisches Spielen“ zu stellen.

Psychotrope Wirkung des Glücksspiels

Nach Meyer und Bachmann setzt die psychotrope Wirkung des Glücksspiels nicht erst nach dem Feststehen des Spielausgangs ein, sondern beginnt schon mit dem Einbringen des Einsatzes.  Dabei entsteht eine angenehme und gleichzeitig unangenehme innere Anspannung („Nervenkitzel“), welche sich aus der Hoffnung auf positiven Ausgang des Spieles (Gewinn) bzw. aus der Angst vor Verlust herleitet. Hier lassen sich auch die parallelen zur oben angeführten juristischen Definition erkennen. Denn nur unter der Vorraussetzung, dass Einsatz und der mögliche Gewinn für den Spieler keinen unwesentlichen Wert besitzen, wird es wohl zu emotionalen Reaktionen und damit eben zu diesem Nervenkitzel kommen. Der Effekt hält solange an, so lange Gewinnaussichten bestehen. Durch künstliches Hinauszögern des Ergebnisses (z.B.: Verdecken der Rollen des Geldspielautomates) soll die Spannung noch verlängert und auch erhöht werden. Das Anspannungsniveau verändert sich somit während des Spiels, ob es jedoch zu einer Intensivierung kommt und wie hoch diese ausfällt, ist auch von der Art und der Möglichkeit, den Verlauf des Spiels zu verfolgen, abhängig (vgl. 2000, S. 61f). „Somit führt das Agieren des Spielers an sich bereits zu einem positiven Effekt – unabhängig vom Spielausgang“ (Meyer & Bachmann 2000, S. 61).

Das weitere Erleben hängt nun von dem Ausgang des Spiels ab. Ein Gewinn ruft Euphoriegefühle hervor und beim Spieler entstehen Erfolgs- und Machtphantasien, egal wie viel zuvor verloren ging. Im Gegenteil, er antizipiert bereits weitere Gewinne. Es entstehen Visionen von einer positiven Veränderung der sozialen Stellung, des Lebensstandards und auch die Fähigkeit das Spiel beeinflussen zu können wird suggeriert. Durch das Abtauchen in die Quasi-Realität des Spiels werden Probleme, Stress und Angst des Alltages verdrängt  (vgl. Meyer & Bachmann, 2000, S. 62f).

Werden Verluste zu Beginn noch mit Gleichgültigkeit hingenommen, rufen sie jedoch bei vermehrtem Auftreten und somit bei größeren Summen Gefühle der Missstimmung, Enttäuschung, Niedergeschlagenheit, Verzweiflung, Minderwertig-keitsgefühle bis hin zu Panikgefühlen hervor. Diese Gefühle lassen sich, bei einer unmittelbaren Möglichkeit den nächsten Einsatz zu tätigen, schnell wieder ausblenden (vgl. Meyer & Bachmann, 2002, S. 63).

Ricketts und Macaskill untersuchten mittels Interviews mit problematischen Spielern, die bereits den Weg in die Behandlung gefunden haben, welche emotionalen Zustände sie durch das Glücksspiel erreichen wollten. Es war ihnen möglich drei verschiedene „Ziele“ zu identifizieren („arousal“, „shutting“ und „achievment“). Mit „arousal“ verbinden die Autoren Aufregung und Wohlgefühl, welche sich durch das Glücksspiel einstellen sollen. Dabei muss das Glücksspiel nicht als in sich geschlossene Tätigkeit vorhanden sein, sondern der Auslöser kann durchaus in alltäglichen Situationen auftreten. So wird zur Erhöhung der Spannung eines Fußballspieles auf das Ergebnis gewettet. Beim Spieler würde sich nur durch Nichtvorhandensein oder beim Versuch das Verhalten zu kontrollieren ein unangenehmer Gemütszustand einstellen, welcher sich durch Langeweile und Mangelgefühl äußert (vgl. Ricketts & Macaskill, 2003,S. 387f).

Beim „shutting“ wird versucht alltägliche Sorgen aus dem Bewusstsein zu verdrängen. Spieler, die dieses Verhalten zeigen, weisen oft  eine niedrige Toleranzschwelle gegenüber Situationen, in denen emotionales Unbehangen herrscht, auf. Sie versuchen sogleich solche Begebenheiten mit Spielen auszugleichen. Dies kann soweit führen, dass durch das Spielen versucht wird, die negativen Gefühle, welche bei einem problematischen Spieler durch das Glücksspiel selbst verursacht werden, zu verdrängen. Dieses Verhaltensmuster wird meistens von Automatenspielern berichtet, da die Licht- und Soundeffekte den Aufbau einer alternativen und somit die Ausgrenzung der realen Welt erleichtern (vgl. Ricketts & Macaskill, 2003, S. 389).

Mit dem „achievment“ wurde noch ein dritter Effekt identifiziert. Der Spieler wird hierbei durch das Erleben des Gewinnens und den gesellschaftlichen Status eines „Experten“ motiviert, und kommt es zu einer Steigerung des Selbstwertbewusstseins (vgl. Ricketts & Macaskill, 2003, S. 390). Bei Misserfolgen mindern versucht der Spieler (vgl. Meyer & Bachmann, 2000, S 63) die Verluste auszugleichen und er ist aufgrund seines Wissens und seiner Fähigkeiten davon überzeugt, dass ihm das auch gelingen wird (vgl. Petry, 1996, S.77).

Bei Sportwetten lassen sich vier ähnliche grundlegende Motive feststellen, welche zur Teilnahme veranlassen (Bruce & Johnson, 1992 und Smith, 1990, zit. nach Meyer & Hayer, 2005, S. 46):

Literatur

Sacré, Pierre, Subramanian, Sandya, Kerr, Matthew S. D., Kahn, Kevin, Johnson, Matthew A., Bulacio, Juan, González-Martínez, Jorge A., Sarma, Sridevi V. & Gale, John T. (2017). The influences and neural correlates of past and present during gambling in humans. Scientific Report, 7, doi:10.1038/s41598-017-16862-9.

Stangl, W. (2021). Stichwort: 'Spielsucht'. Online Lexikon für Psychologie und Pädagogik. WWW: https://lexikon.stangl.eu/1805/spielsucht-gluecksspielsucht (2021-11-09)

Walker schreibt weiters noch glücksspielaffinen Charakteren die irrationale Überzeugung, dass sie zum Einem mit Ausdauer, Wissen und Geschick zu Gewinnen kommen und zum Anderen fähiger sind als andere, zu. Zu Letzt nehmen sie an, dass eine kontinuierliche Beschäftigung mit dem Glückspiel, auch wenn sie zwischenzeitlich mit Verlusten konfrontiert werden, schlussendlich mit einen monetären Erfolg endet  (vgl. Walker, 1992, zit. nach Petry, 1996, S. 46).

Man unterscheidet grundsätzlich zwei Arten von Glücksspielen:
Reine Glücksspiele: In diese Kategorie fallen alle typischen, als solche bekannten Glücksspiele: Lotterien, Würfelspiele, Slots und Tischspiele wie Roulette oder Craps. Es handelt sich hierbei um Games, bei denen der Ausgang des Spiels ausschließlich vom Zufall und damit vom Glück entschieden wird und man als Teilnehmer keinen Einfluss auf das Ergebnis nehmen kann.
Teilweise Glücksspiele: Hier geht es im Gegensatz zu den reinen Glücksspielen um Games, bei denen der Zufall zwar einen deutlichen Einfluss auf das Ergebnis hat, bei denen man als Spieler allerdings auch einen Einfluss auf das Spielergebnis hat. Hierunter fallen Spiele wie beispielsweise Poker oder auch das Brettspiel Backgammon.
In Bezug auf Spielsucht sind allerdings die Mechanismen, die im Gehirn ablaufen, die gleichen, sodass bei Spielsucht grundsätzlich nicht zwischen unterschiedenen Spieltypen unterschieden werden kann. Das Gehirn wird beim Glücksspiel in eine Art Ausnahmezustand versetzt, und zwar durch die Ausschüttung von Hormonen, wobei ein Kreislauf entsteht: Der Gedanke ans Glücksspiel taucht auf oder es wird an einem Glücksspiel teilgenommen, der potentielle Gewinn sorgt als Anreiz dafür, dass Dopamin und Serotonin im Gehirn ausgeschüttet werden, und die ausgeschütteten Hormone bewirken ein Glücksgefühl, das Menschen immer wieder zum Glücksspiel zurückkehren lässt. Dabei ist es gleichgültig, ob man gewinnt oder verliert, denn der Glückszustand beginnt im Gehirn, und zwar lange bevor man das erste Mal gewonnen hat.

Bei Entscheidungen in Glücksspielsituationen treffen Menschen oft vermeintlich rationale Entscheidungen, bei denen sie die erwartete Belohnung maximieren wollen, wobei diese Rationalität jedoch mit einer kognitiven Verzerrung konkurrieren kann, denn wenn jemand Geld verloren oder gewonnen hat, kann dies Auswirkungen auf zukünftige Entscheidungen haben. Es ist aber unklar, wie frühere Ergebnisse zukünftige Entscheidungen beim Menschen beeinflussen und welche neuronale Schaltungen gegenwärtige und vergangene Informationen kodieren. In einer Studie (Sacré et al., 2017) führten Probanden eine finanzielle Entscheidungsaufgabe durch, während deren Potenziale in mehreren Gehirnstrukturen erfasst wurden. Dabei entwickelte man ein Belohnungsmodell für jeden Probanden, das die Wetten als Funktion der aktuellen und vergangenen Informationen darstellte. Dabei zeigte sich, dass einige Probanden mehr von früheren Ergebnissen und Risiken beeinflusst werden als andere, die sich an festere Entscheidungsstrategien halten. Dabei war die vergangene Rendite und das gegenwärtige Risiko mit der Aktivität im Cuneus verbunden, während die aktuelle Rendite und das vergangene Risiko mit der Aktivität im oberen temporalen Gyrus bzw. im angulären Gyrus moduliert wurden. Dabei waren die positiven oder negativen Entscheidungen mit hochfrequenten Gamma-Gehirnwellen verknüpft, denn wenn die rechte Gehirnhälfte hochfrequent aktiv war, entstand eine deutliche Neigung zur Risikobereitschaft, während wenn die linke Seite entsprechende Aktivitäten zeigte, zeigte sich eine Abneigung gegen das Risiko. Das gibt einerher mit einem Verblassungseffekt, denn was kurz zuvor passiert war, prägte das Verhalten mehr als ältere Ereignisse, sodass basierend auf dem vorhergehenden Verlauf des Glücksspiels auch vorhersagbar war, wie sich der Proband beim aktuellen Spiel fühlen und verhalten wird. Diese Ergebnisse deuten insgesamt auch darauf hin, dass die genanten Gehirnstrukturen über ihre klassischen Funktionen hinaus eine Rolle bei der Entscheidungsfindung spielen, indem sie Vorhersagen und Risiken in die Entscheidungsstrategie des Menschen einbeziehen.

Strukturelle Merkmale des Glücksspiels

Meyer & Bachmann erstellten aus den Arbeiten von Weinstein & Deitsch (1974), Griffiths (1993, 1995) bzw. Cornish (1978) Merkmale, nach denen eine Differenzierung der einzelnen Glücksspielformen hinsichtlich ihres Stimulations- und Suchtpotential möglich sein sollte (vgl. 2005, S. 67f):

Kurzfragebogen zum Glückspielverhalten nach Petry & Baulig

  1. Ich habe meisten gespielt, um den Verlust wieder auszugleichen
  2. Ich kann mein Spielen nicht mehr kontrollieren.
  3. Meine Angehörigen oder Freunde dürfen nicht wissen, wie viel ich verspiele.
  4. Im Vergleich zum Spielen erscheint mir der Alltag langweilig.
  5. Nach dem Spielen habe ich oft ein schlechtes Gewissen.
  6. Ich benutze Vorwände, um spielen zu können.
  7. Ich schaffe es nicht, das Spielen längere Zeit einzustellen.
  8. Ich spiele fast täglich um Geld.
  9. Durch mein Spielen habe ich berufliche Schwierigkeiten.
  10. Beim Spielen such ich Nervenkitzel.
  11. Ich denke ständig ans Spielen.
  12. Um mein Spiel zu finanzieren, habe ich oft unrechtmäßig Geld besorgt.
  13. Den größten Teil meiner Freizeit spiele ich.
  14. Ich habe schon fremdes bzw. geliehenes Geld verspielt.
  15. Ich war wegen meiner Spielprobleme schon in Behandlung.
  16. Ich habe häufig mit dem Spielen aufhören müssen, weil ich kein Geld mehr hatte.
  17. Weil ich so viel spiele, habe ich viele Freunde verloren.
  18. Um spielen zu können, leihe ich mir häufig Geld.
  19. In meiner Phantasie bin ich der große Gewinner.
  20. Wegen des Spielens war ich schon oft so verzweifelt, dass ich mir das Leben nehmen wollte.

Unverantwortliche Darstellung: Glücksspiele als Gehirnjogging verkauft

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Diese Zeilen sprechen für sich selbst. Da hat offensichtlich jemand zu lange in die Sterne geschaut ;-)

Quelle: http://www.videoastronomy.org/gehirnjogging-mit-kostenlosen-spielen.htm (10-01-29)

Dieser Text ist folgender Diplomarbeit entnommen: Breuer, R. (2008). Suchtpotenzial von Börsenspekulation. Diplomarbeit. Linz: Institut für Pädagogik und Psychologie, Johannes Kepler Universität.

Literatur zu Spekulation und Glücksspiel



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